“The Last Of Us Parte 2”: una historia de venganza para despedir a una generación

La nueva obra de Naughty Dog vuelve a estar a la altura de las expectativas.

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Es uno de los dos juegos que pondrán el broche de oro a esta generación que, a diferencia de sus antecesoras, parece estar huérfana de esos juegos descollantes, esos que marcan un antes y un después. Sin ir más lejos, la primera entrega de esta franquicia -que ya tiene una tercera parte en la cabeza de Neil Druckman, Director- hizo lo propio con PlayStation 3. Así las cosas -y pese a las varias filtraciones de guión en el medio- las expectativas con este juego no podían estar más arriba. En muchos aspectos, la nueva obra de Naughty Dog las excede con altura.

Como ya suele ser una carta de presentación para el estudio, encontramos en The Last of Us Part II un apartado narrativo soberbio, incluso superador a todo lo que Naughty Dog a publicado hasta el momento. Y es que esta es la gran apuesta de la entrega, porque logra transgredir convenciones arquetípicas instaladas desde antaño en los videojuegos. En la primera parte la amenaza era bastante binaria, en el sentido de que era muy claro quiénes eran los “malos” y quiénes los “buenos”; una cualidad unidimensional fácil para nosotros los jugadores, e ciertamente simple de implementar para quienes crean estos maravillosos mundos virtuales.

The Last of Us Part II es, a grandes rasgos, una historia de venganza. Se sitúa varios años por delante de los sucesos del primer juego y nos pinta de movida una relación en un punto de quiebre entre Ellie y Joel: sucede que ella comprende el peso de la decisión de Joel durante el final del primer juego -sobre la cual ella no tuvo ni voz ni voto- y esto le genera una angustia que cada vez le cuesta más sobrellevar. Entre los dos no falta rispidez como tampoco reproches y este ida y vuelta está compuesto por unas actuaciones realmente sublimes, casi como todas las que hacen a cada uno de los personajes involucrados en la narrativa.

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La vida apacible en una comunidad se ve sacudida por un suceso que nos lleva a abandonar el terreno seguro para ir en busca de nuestro objetivo que se esconde en algún punto de la ciudad de Seattle. La venganza, el resarcimiento y la lucha con los demonios internos de Ellie son la columna vertebral del relato al que se suman triángulos amorosos, traiciones y giros en ocasiones predecibles pero no menos efectivos. Lo realmente interesante, sin embargo, es que The Last of Us Part II se ocupa por engrosar el universo que contiene al relato ofreciéndonos la posibilidad de conocer los mecanismos y las motivaciones del resto de las facciones que hacen a la sociedad de esta tierra arrasada por la pandemia del virus Cordyceps.

Sin entrar en demasiados detalles para no arruinar la experiencia, podemos decir que esta sociedad post pandémica y bastante post apocalíptica se rige por una serie de leyes totalmente nuevas y cada una tiene un modus operandi distinto para con el entorno que las rodea. Así es que se generan rivalidades y tensiones que suelen terminar en derramamientos de sangre, como si la amenaza constante de los infectados y criaturas realmente espeluznantes no fuesen suficiente de lo que preocuparse. En un estudio con menos pericia en lo narrativo esto podría haber sido un auténtico desastre, pero en manos de Naughty Dog el resultado es digno de sacarse el sombrero.

No recuerdo un juego que me haya hecho sentir tanto desasosiego en sus segmentos finales; que me haya interpelado tanto respecto a mi forma de percibir todo lo que me presentó hasta ese momento. Literalmente, terminé completamente comprometido y empático con personajes que jamás imaginé; mientras que lo inverso me pasó con quienes creía apreciar mucho más. Es algo que no había experimentado hasta el momento y que definitivamente habla de lo bien estructurado que está el relato, tanto como el trasfondo de los personajes, sus motivaciones, y su humanidad.

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Porque más allá del aspecto fantástico del juego -o de su naturaleza cruenta y sanguinaria- The Last of Us Part II es un juego que exuda humanidad por los cuatro costados. Todos los personajes son muy humanos, creíbles, con los que fácilmente podemos conectar. La escritura que los define es estupenda, pero también lo son las actuaciones, como decía anteriormente y, por supuesto, desde lo visual. La tecnología que hace a las expresiones faciales es algo fuera de serie: jamás vi un beso tan bien logrado como el de Ellie y Dina -famoso ya por haber sido uno de los primeros tráilers del juego-.

Las expresiones faciales también le ponen lo propio a los combates: caras de sufrimiento, forcejeo, dolor. Tanto como las veces en las que Ellie pierde la vida (al intentar superar enemigos), o cuando liquidamos sigilosamente a un miembro de una de las bandas que pululan por Seattle, las caras expresan a la perfección el momento que transcurre en el juego. Los enfrentamientos son intensos y gracias a un pulido en la respuesta de los controles -y una programación magistral y libre de bugs- se sienten dinámicos, como en cualquier buen juego de acción que se precie de serlo. Tiene esa vibra que recuerda a la crudeza de películas como No Country for Old Men; el sistema de detección de colisiones hace maravillas haciendo que cada enemigo responda distinto al daño.

La magia del escalado dinámico hace que en cada acercamiento de cámara el juego se sienta jugar como una escena cinemática interactiva. Visualmente es un hito en la consola. Tal vez no se lo ve muy vistoso en comparación a juegos un poco más coloridos o de paleta más variada como por ejemplo, God of War, pero la cantidad de detalles que tienen los niveles -el diseño de interiores, casa por casa, recovecos y sitios verídicos- está tan alto como el relato mismo que se nos cuenta. Lo mismo aplica para el diseño de niveles, con más partes verticales y mucho más espacio para explorar, cosa ofrece sus recompensas.

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Además de los clásicos elementos coleccionables y distintos testimonios de sobrevivientes en formato epistolar, la clave de la exploración es encontrar distintos folletos y libros que nos permiten desarrollar árboles de habilidades, en los que iremos avanzando no con experiencia, sino con unas píldoras que nos permiten adquirir nuevas funciones que potencian distintos aspectos de la jugabilidad. En este sentido, The Last of Us Part II se lo siente bastante conservador y continuista respecto a su antecesor: los conceptos son básicamente el sigilo, el crafteo y el micro manejo de recursos para poder curarnos, mejorar las armas, mejorar habilidades.

Se lo siente mucho mejor, efectivamente, pero eso no lo hace superador: es una versión 1.5 de lo que jugamos anteriormente. Desde ya que esto tendrá sus detractores: desde mi punto de vista la jugabilidad funciona bien. Lo que no funciona del todo es el ritmo del juego. La narrativa es una marca registrada de Naughty Dog, pero pareciera que los problemas con la cadencia de sus juegos también lo son. Al igual que ocurriese con Uncharted 4, The Last of Us Part II se siente largo por de más. Se extiende por casi 30 horas de duración, y estando cerca de su conclusión es fácil sentir la fatiga, gracias a una jugabilidad que responde pero que se queda sin argumentos demasiado pronto, empezando a repetir ideas a más no poder.

Toda la carne puesta en la coreografía de los enfrentamientos y su espectacularidad visual contrasta con lo torpes que se comportan los enemigos, ofreciendo un desafío prácticamente nulo. Sí es cierto que hay enemigos que tienen sus yeites para poder eliminarlos con más facilidad, pero en general hay muy pocas ideas para emplear creativamente el arsenal con el que terminamos promediando la aventura. Considerando que tuve el tiempo suficiente para jugarlo a mi ritmo, el hecho de haber mirado el reloj en más de una ocasión, o de maldecir por tener que atravesar otra sección más plagada de enemigos que me obligan a un vigésimo enfrentamiento monocorde no es una buena señal.

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Son problemas no menores pero que en casi todas las ocasiones vamos a poder sobrellevar. The Last of Us Part II está realizado con muchísimo amor, conciencia, esmero (y crunch, para qué esquivar el bulto). El nivel de detalle que maneja es realmente demencial. Por ejemplo, existe un sistema para tocar la guitarra que tranquilamente podría ser Guitar Hero 3.0. Y esto es sólo una cosa mínima, un recorte minúsculo del montón de elementos que hay para explorar y enamorarse. Jugar The Last of Us Part II implica un compromiso, que nos recompensa con momentos de muchísima intensidad; escenas dramáticas, íntimas e introspectivas.

Tiene la fuerza necesaria para aplicar un par de torniquetes en la garganta de esos que nos amenazan con hacernos brotar las lágrimas. El hecho de que un juego nos haga llegar a ese punto implica que hay un trabajo magistral por detrás, que funciona, que es efectivo. Obviamente no voy a contarles cómo termina; simplemente diré que no va a ser uno que guste a todos por igual. Puede que esa desazón que me generó tenga que ver con que en realidad, no es tan importante el final en sí mismo, sino la forma en la que se presentó cada uno de los tramos de la travesía y todo lo que suscitó en ellos desde lo emocional. “Lo que importa es el viaje” es una frase trillada, pero con The Last of Us Part II toma otra dimensión.

Hay una serie de cuestiones de representación y de género que también están tratadas con muchísimo tacto y que visibilizan cuestiones que me parecen muy pertinentes y necesarias, en especial en juegos de este calibre, apuntados a una audiencia tan general. Arcos argumentales paralelos que se abren y se cierran mientras la trama principal se desenvuelve que aportan color y textura. Es algo digno de celebrar y que definitivamente suma a la columna narrativa y a la buena mano con la que ha sido erigida.

Más avances de The Last of Us II

En definitiva, disfruté mucho la experiencia de jugar The Last of Us Part II; podría escribir hojas y hojas de todas las cosas que me impactaron: secuencias que jamás creí posibles en una consola de hace siete años; enfrentamientos climáticos; momentos emotivos. El asunto es que también podría escribir unas cuantas hojas respecto a cuestiones que siento que son un desatino, principalmente desde el ritmo y desde lo jugable. Esto hace que la imagen final no sea tan nítida como cabría esperar de un juego de esta envergadura, con toda la expectativa que sembró desde su anuncio. Es más: ni siquiera su final se siente tan compacto como lo fue el de su antecesor.

Pero sería muy injusto decir que no lo recomiendo: más bien todo lo contrario. Diría que lo jueguen con compromiso, tratando de entrar en el juego que propone. Tratando de obviar convenciones bastante obvias e inverosímiles propias del género en el que se apoya. Se van a encontrar un juego que no es perfecto y que no teme mostrar sus irregularidades, porque tiene la confianza de que por cada pequeña cosa que sabe que no te va gustar, tiene otras veinte que te harán pensar en él y no olvidarlo por un largo tiempo. Y eso es mucho más de lo que ofrecen casi todos los juegos que acostumbramos a jugar a diario.




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