No más juguetes: los niños de EEUU prefieren monedas virtuales para Fortnite o Roblox como regalo de Navidad

Según la Entertainment Software Association, una mayoría de niñas y niños entre 10 y 17 años prefieren presentes navideños relacionados con videojuegos

Compartir
Compartir articulo
Según Christopher Byrne, las plataformas que permiten crear y comerciar internamente sostienen de forma efectiva la atención y la fidelidad de los jugadores (Imagen Ilustrativa Infobae)
Según Christopher Byrne, las plataformas que permiten crear y comerciar internamente sostienen de forma efectiva la atención y la fidelidad de los jugadores (Imagen Ilustrativa Infobae)

La temporada de compras navideñas de este año mostró un claro incremento en la demanda de monedas virtuales para juegos como Roblox Robux y Fortnite V-bucks, eclipsando inclusive a los clásicos juegos físicos y juguetes. Un ejemplo reciente incluye a Nicole Randol, una madre de Missouri que adquirió tarjetas Robux con un 40% de descuento.

Este cambio refleja una tendencia creciente, respaldada por informes de 70,2 millones de usuarios diarios promedio en Roblox en noviembre, lo cual representa un aumento del 20% con respecto al año anterior. Además, plataformas como Fortnite y Minecraft presentan números de usuarios similares, señaló CNN.

Según la Entertainment Software Association, una mayoría de niñas (59%) y niños (86%) entre 10 y 17 años prefieren regalos relacionados con videojuegos, incluyendo suscripciones de juegos (39%), consolas (38%), accesorios de juegos (32%) y moneda dentro del juego (29%).

Estos intereses superan la preferencia por videojuegos físicos (22%). Las economías virtuales, que permiten a los jugadores no solo consumir, sino también crear y comercializar elementos dentro de las plataformas, destacan sobre el modelo tradicional de juego. Christopher Byrne, un consultora de juguetes y fundador de The Toy Guy, señaló a CNN que esto mantiene a los jugadores comprometidos dentro de los universos de los juegos.

“Es una consecuencia del modelo ‘freemium’ que hemos visto durante un tiempo en los juegos basados en aplicaciones. Desde el punto de vista del marketing, la genialidad de estos es que mantienen a los jugadores interesados en el mundo del juego”, declaró.

El impacto de las suscripciones en la industria del juego

Las suscripciones a juegos también continúan ganando popularidad en servicios como el Xbox Game Pass de Microsoft, PlayStation Plus de Sony y opciones sin consola como Stadia Pro de Google y Apple Arcade muestran un crecimiento en la industria.

En la temporada navideña, la compra de monedas virtuales para juegos online ha tenido un notable incremento (Roblox)
En la temporada navideña, la compra de monedas virtuales para juegos online ha tenido un notable incremento (Roblox)

Michael Inouye, analista de ABI Research, señaló que los servicios de suscripción han ganado mayor interés recientemente, particularmente debido a la adición de niveles premium. Por otro lado, las ventas proyectadas de juguetes tradicionales se esperan en descenso debido a la economía estancada y la priorización de gastos esenciales por parte de las familias.

“Tanto las suscripciones como las monedas digitales han sido populares en los últimos años. Pero los servicios de suscripción, debido a las incorporaciones más recientes de niveles premium, probablemente hayan despertado más interés que en años anteriores, especialmente ahora que tienen un precio anual más alto”, apuntó el experto.

A pesar de esto, más de 200,4 millones de personas en Estados Unidos compraron durante el periodo desde Acción de Gracias hasta Cyber Monday, aunque el gasto promedio en regalos disminuyó en comparación con años anteriores.

A medida que nos adentramos en características más detalladas del informe, es evidente que el mercado de los videojuegos está experimentando un cambio hacia lo digital con juegos “acogedores” y subscripciones. La influencia de las ventas de consolas y juguetes populares como Barbie y Lego sigue presente, pero el enfoque ahora también está en los regalos digitales.

Aun así, plataformas como Roblox declinaron compartir datos específicos de ventas de Robux durante esta temporada navideña, y Epic Games, compañía matriz de Fortnite, no respondió a solicitudes de comentarios acerca de las ventas de V-bucks.