
La escuela ya no es más el único sitio donde los jóvenes aprenden, si es que alguna vez lo fue. La explosión de los medios digitales de comunicación, de las redes sociales, de los videojuegos, los llevó a una nueva faceta como audiencia: ahora se los considera "prosumidores". Dejaron su lugar pasivo como meros receptores y pasaron, a su vez, a producir contenido. En ese proceso, los adolescentes adquieren más de 200 habilidades.
La conclusión llega después de tres años exactos de una investigación que comenzó en 2015. La Universidad Pompeu Fabra de Barcelona estudió el comportamiento de jóvenes de entre 12 y 18 años procedentes ocho países distintos (España, Australia, Colombia, Finlandia, Italia, Portugal, Reino Unido y Uruguay).
Después de hacer 1.633 cuestionarios, 58 talleres de cultura participativa y videojuegos y 311 entrevistas, detectaron 44 competencias transmedia de primer nivel -como codificar un software- y 190 de segundo nivel -como hacer un collage-. También reconocieron que hay una diferencia sideral entre lo que los chicos aprenden por interés propio y la forma en que la escuela enseña sus contenidos curriculares.

"Hay una gran distancia entre el aprendizaje informal, no formal y las instituciones educativas", confirmó a Infobae Carlos Scolari, el investigador argentino que encabezó el proyecto Transmedia Literacy. "Desde edad cada vez más temprana los jóvenes entran en contacto con los dispositivos digitales y es en las redes donde se informan, consolidan relaciones, aprenden y se comunican. Esto es un cambio radical en las formas de socialización y construcción de la propia identidad", consideró.
Para Scolari, la escuela siempre fue "refractaria" a la aparición de nuevas tecnologías que pusieran en peligro su función educativa. Pasó en 1960 con la llegada de la televisión y pasa hoy con los nuevos medios. "La escuela es bastante impermeable a lo nuevo. Llegó incluso a estigmatizar o prohibir las nuevas prácticas", sostuvo en referencia a debates que todavía se dan en la educación formal: permitir los celulares o prohibirlos en el aula, habilitar o no videojuegos para atraer a los alumnos.
Las 234 habilidades detectadas fueron distribuidas en nueve dimensiones: producción, prevención de riesgos, performance, gestión social, individual, de contenidos, de medios y tecnología, ideología y ética, narrativa y estética. Más allá de la variedad, la presencia es irregular. Algunos son muy buenos con las nuevas narrativas, pero desconocen cómo cuidar su privacidad. Otros tienen talento en los videojuegos, pero no les interesa generar contenido de calidad.

"Esto destierra una idea muy difundida que sostiene que los jóvenes 'nacen con un chip bajo el brazo' y que están predestinados a ser expertos en temas tecnológicos. Es un mito que son 100% nativos digitales. Los jóvenes, como cualquier otra generación, nacen en un entorno mediático y tecnológico que potencia ciertas habilidades y, como decía McLuhan, narcotiza otras", señaló el líder de la investigación.
Pese a la variedad, el mapa arroja un panorama contundente. Las competencias productivas prevalecen sobre el resto. Los adolescentes buscan ser protagonistas y allí el abanico creativo es enorme: desde escribir un texto hasta hacer un meme, desde editar un video hasta crear un videojuego, desde delinear un dibujo hasta preparar un disfraz o cosplay.
Las estrategias de aprendizaje, en ocasiones, siguen siendo tradicionales. Los adolescentes aún aplican "learning by doing" o "resolución de problemas" para aprender, pero se implementan en contextos diferentes. "También nos sorprendió la importancia que tiene la 'imitación' como estrategia de aprendizaje. En este caso, al menos para cierto tipo de conocimiento, YouTube se convirtió en la gran escuela de la sociedad digital", planteó Scolari.
Qué tiene que hacer la escuela
En este contexto, con jóvenes autodidactas, la escuela deberá elegir entre dos caminos, según el experto. O se encierra en sí misma, compite con los espacios informales de aprendizaje; o, por el contrario, coopera. Se sirve de los nuevos medios para enseñar contenidos curriculares con jóvenes atentos y activos.
Hoy los alumnos llegan con habilidades dispares. Las experiencias personales llevan a que algunos estén muy avanzados en competencias como edición de imágenes, pero sin ningún conocimiento en, por ejemplo, programación. Ahí emerge otra función fundamental que debería cumplir la escuela: democratizar y redistribuir saberes para moverse en la sociedad digital.

Lo más importante es cambiar de actitud, cree Scolari. "Los adultos debemos dejar de estigmatizar ciertas prácticas o actores mediáticos como los videojuegos, el cosplay o los YouTubers. Si los jóvenes participan en las nuevas plataformas es porque una serie de necesidades culturales, sociales, educativas y mediáticas encuentran ahí una forma de satisfacción. A partir de ese cambio, la educación debe generar una nueva interfaz donde se reduzca la distancia entre lo formal y lo informal", remarcó.
Para ello, para estrechar lazos entre lo que sucede en casa y en el aula, el proyecto preparó un "kit para el profesor" con más de 80 actividades gratuitas. En historia, por caso, promueven que los alumnos busquen información sobre un hecho puntual en películas, cómics, libros para luego crear un póster con los puntos claves del suceso.
En literatura, se recomienda que el estudiante, luego de leer un libro, lo adapte a un video corto. Para introducir las figuras retóricas, se invita a la producción de un meme y su análisis posterior. Se aconseja indagar en el discurso de los youtubers más famosos. Cómo generan empatía con el espectador, cómo muestran su contenido para llamar la atención.
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