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Empezó a vender videojuegos de segunda mano hace 7 años: hoy factura 4 millones de dólares al año

Una crisis financiera se convirtió en una oportunidad de negocio para revender artículos de colección

Caleb Ashton convirtió la reventa online de artículos usados en un negocio millonario.
Caleb Ashton convirtió la reventa online de artículos usados en un negocio millonario.
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Tener cosas guardadas y olvidadas en casa no siempre son basura. La historia de Caleb Ashton, en Estados Unidos, es un ejemplo de esto, porque convirtió sus artículos viejos en un negocio millonario.

Todo comenzó en 2019, cuando Ashton, entonces un joven que compartía un apartamento de una habitación con su esposa, buscaba una fuente de ingresos adicional para sobrellevar los gastos mientras su pareja cursaba la facultad de Derecho.

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Con apenas 500 dólares reunidos entre regalos de cumpleaños y Navidad, Ashton decidió aprovechar los recursos disponibles y se lanzó al mundo de la reventa online.

Guiado por tutoriales de YouTube y consejos de quienes ya hacían de la reventa un modo de vida, Ashton empezó vendiendo libros de texto, figuras de acción, palos de golf y zapatillas.

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QuickFlips nació en 2024 como una plataforma digital especializada en videojuegos de segunda mano y cartas de Pokémon.
QuickFlips nació en 2024 como una plataforma digital especializada en videojuegos de segunda mano y cartas de Pokémon.

Su estrategia consistía en buscar artículos baratos, generalmente por cinco dólares en ventas de garaje, y revenderlos a través de distintas plataformas. Durante los primeros seis meses, esta actividad fue un complemento a su trabajo a tiempo completo, pero la situación cambió cuando fue despedido de una empresa de monedas coleccionables dirigida por un amigo.

Lejos de rendirse, Ashton identificó una oportunidad concreta: la reventa de videojuegos físicos. Se dio cuenta de que este tipo de productos podían ofrecer retornos más rápidos y constantes en comparación con otros objetos. Esta intuición fue decisiva para el giro que daría su carrera y, poco después, la reventa pasó de ser solo un “side hustle” a convertirse en su ocupación principal.

Como la reventa informal se convirtió en una empresa

El año 2024 marcó un antes y un después para Ashton. Fue entonces cuando fundó QuickFlips, una plataforma digital dedicada exclusivamente a la reventa de videojuegos de segunda mano, colecciones completas y cartas de Pokémon.

Una de las claves del éxito inicial de QuickFlips radicó en el desarrollo propio de un sistema de recompra automatizado. A diferencia de las tiendas tradicionales, la aplicación permitía a cualquier usuario ingresar el nombre de un artículo en un buscador y recibir una oferta instantánea. Si el vendedor aceptaba, enviaba el producto y, en un plazo de veinticuatro horas, cobraba el importe acordado.

QuickFlips implementó un sistema de recompra automatizado que ofrece precios instantáneos y paga en 24 horas.
QuickFlips implementó un sistema de recompra automatizado que ofrece precios instantáneos y paga en 24 horas.

La transparencia en el precio y la sencillez del proceso eliminaron muchas de las barreras habituales en este tipo de transacciones. Una vez recibido el producto, QuickFlips reacondicionaba el material y lo vendía a través de plataformas populares como eBay, Amazon, TCGPlayer y, desde el año pasado, también en una tienda física.

El crecimiento de un negocio millonario con reventas

La estrategia de Ashton dio resultados rápidos. En lo que va de 2026, la empresa ha alcanzado 4 millones de dólares en facturación anual, cuenta con 33 empleados y ha consolidado una comunidad de más de 661.000 usuarios fieles en redes sociales y en YouTube.

Ashton utiliza sus canales digitales para compartir los secretos y desafíos de la reventa, replicando el modelo de aprendizaje que a él mismo le sirvió en sus inicios.

El proceso de QuickFlips se basa en una dinámica simple pero eficiente: los usuarios obtienen ofertas automáticas, pueden vender fácil y rápidamente, y la empresa se encarga de reacondicionar y redistribuir los productos. Esta agilidad y la facilidad de uso han sido factores determinantes en el crecimiento de la plataforma.

Caleb Ashton advirtió que la facturación de QuickFlips no equivale a ganancias netas por los costos de salarios, local y logística. (REUTERS/Benoit Tessier)
Caleb Ashton advirtió que la facturación de QuickFlips no equivale a ganancias netas por los costos de salarios, local y logística. (REUTERS/Benoit Tessier)

El proceso automatizado y la diversificación de canales de venta permitieron a QuickFlips sostener márgenes pequeños sobre grandes cantidades de productos.

Aunque el número de 4 millones de dólares puede impresionar, Ashton ha señalado públicamente que los ingresos no equivalen a beneficios netos. En un mercado donde la ganancia por cada unidad vendida suele ser mínima, los costos fijos y variables —como salarios, alquiler de local y logística— deben cubrirse antes de calcular el beneficio real.

El propio Ashton reconoce que sostener una estructura con 33 empleados y una tienda física requiere un flujo de caja constante y una gestión precisa de los recursos.

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