Qué es Roblox, el videojuego que el Gobierno porteño suspendió por un presunto caso de grooming

Esta plataforma digital tiene 380 millones de usuarios activos mensuales y es especialmente popular entre chicos de entre 6 y 16 años. La restricción impuesta afecta a todos los dispositivos conectados escuelas

La Ciudad de Buenos Aires bloqueó el acceso a Roblox en todos los niveles educativos tras una denuncia de grooming
La Ciudad de Buenos Aires bloqueó el acceso a Roblox en todos los niveles educativos tras una denuncia de grooming
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El Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires decidió bloquear el acceso a Roblox en las escuelas públicas de todos los niveles educativos tras una denuncia presentada por una familia que alertó sobre un presunto caso de grooming ocurrido fuera del horario escolar, pero que involucró a estudiantes de una institución estatal. La medida, implementada por la Gerencia de Educación Digital, se inscribe en una política más amplia que busca proteger a niñas, niños y adolescentes de situaciones de exposición a contenidos inapropiados y dinámicas virtuales de riesgo.

El videojuego Roblox, con 380 millones de usuarios activos mensuales, es una de las plataformas digitales más utilizadas por menores de edad en todo el mundo. Según informó el Ministerio de Educación porteño, la restricción afecta a todos los dispositivos conectados a las redes informáticas escolares y tiene carácter preventivo. “Las escuelas deben ser espacios seguros también en el mundo digital. Cuidar a los chicos frente a los riesgos en línea es parte de nuestra tarea educativa cotidiana”, expresó la ministra Mercedes Miguel en declaraciones públicas.

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Diseñado originalmente bajo inspiración de bloques al estilo Lego, Roblox permite a los usuarios —en su mayoría, chicos de entre 6 y 16 años— crear sus propios juegos o experiencias sin necesidad de contar con conocimientos técnicos avanzados.

Esa característica lo convirtió en un espacio atractivo para desarrollar entornos lúdicos y sociales, pero también despertó múltiples cuestionamientos vinculados a la seguridad infantil, las microtransacciones y la exposición a contenidos problemáticos.

A través del diseño de “experiencias”, los jóvenes usuarios publican sus creaciones en la plataforma y acceden a una pequeña compensación económica basada en la compra de la moneda virtual Robux. Sin embargo, los mecanismos de monetización han sido objeto de críticas. De acuerdo con una investigación realizada por BaityBait, un creador de contenido español, los desarrolladores reciben apenas el 24,5% de las ganancias, mientras que el 75,5% restante queda en manos de Roblox Corporation.

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Además, retirar esas ganancias resulta un proceso engorroso que muchos menores no logran completar, lo que genera frustración entre quienes esperan obtener una retribución por el contenido que producen.

El mismo informe expone que, entre 2018 y 2024, la plataforma ha permitido la proliferación de casinos virtuales y sistemas “pay-to-win”, donde los usuarios pueden gastar dinero real para obtener ventajas dentro del juego. En ese contexto, un jugador puede llegar a invertir 1.000 dólares para adquirir 100.000 Robux, mientras que ese mismo monto solo equivale a 350 dólares si se obtiene como ganancia por parte de un desarrollador.

Más allá de la economía interna de la plataforma, lo que encendió las alarmas en el sistema educativo fue el potencial riesgo que implica la interacción libre entre menores y desconocidos a través del sistema de chat. Según una investigación de Bloomberg, al menos 24 personas fueron detenidas en Estados Unidos entre 2018 y 2024 por delitos vinculados a la explotación infantil en Roblox. Los casos incluyeron situaciones de abuso, acoso e incluso secuestros.

Esta nueva experiencia de video corto ha sido denominada 'Momentos Roblox'.
Roblox permite crear juegos y experiencias que se pueden monetizar a través de la moneda virtual Robux

La facilidad con la que adultos pueden ocultar su identidad y acercarse a menores fue uno de los puntos subrayados por los expertos. Roblox no exige verificación de identidad ni impone controles estrictos al acceso, lo que facilita el accionar de perfiles anónimos. En este sentido, Mercedes Miguel alertó: “Cuando mienten la edad para ingresar, toda la protección automática por minoría de edad queda sin efecto”.

Desde el Ministerio destacaron que esta decisión se suma a otras acciones similares, como el bloqueo de más de mil sitios de apuestas ilegales y juegos online en redes escolares. Además, señalaron que las instituciones educativas ya cuentan con filtros de contenido, antivirus y un Protocolo Escolar ante Situaciones de Violencia Digital (2025), diseñado para orientar la intervención ante episodios de ciberacoso, exposición a material sensible y grooming.

Durante una entrevista en el programa Infobae en Vivo, Miguel sostuvo: “Estamos siendo coherentes con lo que venimos haciendo desde que sacamos el celular. Todo esto apunta a que los chicos recuperen la atención en horario de aprendizaje”.

A la vez, explicó que Roblox, TikTok y otras aplicaciones están diseñadas para retener la atención infantil mediante notificaciones constantes y sistemas de recompensa.

Chat con IA en Roblox
Menores de edad pueden interactuar en Roblox mediante chats abiertos sin verificación estricta de identidad

Según datos compartidos por la ministra, en Argentina hay cinco millones de usuarios de Roblox, de los cuales 1,9 millones son menores de 13 años. La edad mínima de ingreso es justamente 13, pero el sistema permite registrar cuentas falseando la edad, lo que reduce la efectividad de los mecanismos de protección automatizados.

“Una cosa es la confianza en tu hija, otra en la empresa detrás de la red social”, añadió Miguel, quien subrayó la necesidad de activar los controles parentales y reforzar los acuerdos comunitarios de uso digital. En ese marco, mencionó la plataforma Escuela en Familia, donde ya participan más de 300.000 familias compartiendo experiencias y recomendaciones sobre el uso de la tecnología.

Como complemento al bloqueo, el Gobierno porteño prevé el desarrollo de una campaña de sensibilización y formación digital, que incluirá materiales audiovisuales, guías pedagógicas y talleres presenciales y virtuales dirigidos a docentes, estudiantes y familias. La iniciativa busca promover el uso responsable de las plataformas tecnológicas, sin perder de vista los riesgos emergentes en entornos digitales de alta conectividad.

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