Street Fighter 6 quiere incluir a todos con sus nuevos estilos de control: clásico, moderno y “button masher”

La franquicia de Capcom quiere ampliar su público adaptando sus mandos a la dificultad con la que se quiere afrontar cada pelea.

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Street Fighter 6

Capcom comenzó la previa del estreno del Street Fighter VI con la noticia de los tres modos de control que tendrá el juego para adaptarse al estilo de cada jugador y jugadora. Gracias a la búsqueda de los videojuegos de lucha tradicionales de encontrar los modelos más intuitivos para sus usuarios, estas combinaciones ayudarán muchísimo a tanto novatos como expertos.

A esta altura, la desarrolladora sabe que la elección de jugar un Street Fighter tiene que pasar por cuán cómodos están los usuarios con los combos y habilidades de su equipo de personajes. Para una edición en la cual el juego online se supone que tendrá gran peso, Capcom propuso tres modelos de control: el clásico, el moderno y uno nuevo llamado “dinámico” (aunque se lo podría denominar como el típico ‘button masher’).

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Street Fighter 6

El modo clásico será el estilo de joystick tradicional que caracterizó a la franquicia de pelea, donde se ofrece un amplio control de todos los movimientos, combos y especiales de cada personaje. El estilo moderno le agrega botones para facilitar los ‘combos asistidos’ a todo el menú de habilidades, además de simplificar los tipos de movimientos que se deben realizar entre botones y direcciones del pad de dirección.

Mientras tanto, con el diseño ‘button masher’, la dificultad de los enfrentamientos disminuye notablemente y deja disfrutar la experiencia a aquellas personas que solamente quieren vivir a través de la historia de Street Fighter sin mucha estrategia. Este estilo dependerá de la IA del juego, que decidirá cuáles son los mejores movimientos dependiendo la situación, así que mientras que los jugadores y jugadoras se concentran mayormente en el movimiento, el juego asistirá cuál sería el mejor ataque a cada paso.

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“En un juego de lucha normal, cuando los jugadores aprietan los botones aleatoriamente, solo lanzan muchos golpes. Queríamos algo que marcara la diferencia presionando botones al azar”, explicó el director del juego, Takayuki Nakayama.

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