Cómo los videojuegos se convirtieron en el lenguaje de la cultura del futuro

Los avances digitales y las necesidades tecnológicas han impuesto el vocabulario gamer en la vida cotidiana

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23/05/2018 Plataforma de realidad virtual Daydream de Google
POLITICA INVESTIGACIÓN Y TECNOLOGÍA
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La tecnología que propone la industria de los videojuegos es pionera en la ingeniería social que construye el futuro del consumo actual. Las marcas consultan a estudios de desarrollo para entender cómo funcionan sus comunidades digitales y piensan en formato gamer sus posibles metaversos. La construcción del cine piensa en un futuro interactivo y busca en motores gráficos cómo refinar sus representaciones más allá de lo tradicional. Los videojuegos gamifican el avance tecnológico y han formado un puente para comprender el consumo de las personas.

No es sorprendente que espacios como la Consumer Electronic Show ya hayan habilitado espacios enormes dedicados a anuncios de desarrolladoras y lanzamientos especializados. Después de todo, es allí donde se reconoció la importancia del Pong, la consola de Atari de 1975 que prometía un futuro interactivo bajo el slogan “No te quedés solo mirando TV...¡jugá con ella!”.

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Para cuando la tecnología smartphone se volvió popular, el gaming dejó de ser sinónimo de tecnología de avanzada, si no una manera de navegar en la vida cotidiana. La descarga de aplicaciones, la interacción con notificaciones y las redes sociales invitaron al uso constante y llenó de vocabulario digital hasta para el público más analógico.

La respuesta regional a los tipos de interacción gamer se pueden ver desautomatizadas en producciones artísticas que van inclusive más allá de recitales de Fortnite y líneas de moda NFT. Conciertos de Live-Coding, exposiciones de obras algorítmicas procedurales y el videoarte en base a código son líderes de una vanguardia cultural que reflejan las interacciones diarias con pautas de videojuegos.

Sesión de Live Coding en MIT
Sesión de Live Coding en MIT

Estos lugares forman puntos de reunión como la iniciativa SPAMArts, un espacio que promueve la aparición del arte digital y señala la tensión entre la innovación desde marketing y los ciclos de obsolencia tecnológica. Esta dialéctica es una consigna más que clara en la industria del gaming: la novena generación de consolas aún no ha determinado un catálogo revolucionario, pero sí ha reivindicado la producción de remakes o remasterizaciones de clásicos que marcaron a su público.

El mismo mundo de los videojuegos responde a la cultura gamer con sus propias producciones: los fanáticos de Resident Evil proponen de-makes, una forma de revivir la jugabilidad que ofrecía tecnologías anteriores y que plantean una perspectiva melancólica del diálogo de los jugadores y jugadoras con una de sus franquicias favoritas.

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La agrupación SPAM Arts también propone repensar en la postpandemia con el Manifiesto Ciborg de Donna Haraway, una filántropa feminista estadounidense que propuso que la tecnología podría ser el espacio donde los pedidos sociales encontrarían un punto común y trascenderían todo tipo de identidad. El experimento que plantea en esta “realidad cyborg”, es el de utilizar la digitalidad como un nuevo espacio de expresión.

La producción cultural propia también expone a un público que exige de los estudios de desarrollo espacios que reflejen sus necesidades. El escándalo de Activision Blizzard y su repercusión internacional demuestra que los videojuegos tienen un público consciente que desea que las experiencias de la industria impliquen realidades inclusivas y seguras.

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Por otro lado, la iniciativa de The Lego Group y Sony junto a Epic Games por comenzar a construir un “metaverso para chicos” da cuenta de que las empresas han reconocido cómo la vida ha comenzado a expresarse dentro de las variantes del gaming.

Las propuestas tecnológicas y de videojuegos de esta índole necesitan un marco normativo que promueva el crecimiento de la industria. La idea de crecimiento cultural está mediada por una red de variantes que se retroalimentan: regionalmente existe una necesidad de base para poder proveer a los y las desarrolladoras un espacio donde poder desarrollarse.

Global Game Jam 2020 en Etermax.
Global Game Jam 2020 en Etermax.

Como afirmó Florencia Fole, vicepresidenta de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos en Argentina, el sector precisa de “facilidades laborales para asegurar la competitividad local, docentes y capacitaciones, financiamiento y planes de acceso a hardware especializado para trabajar con la tecnología que se requiere a nivel internacional”.

Por otro lado, la respuesta institucional del lado estatal ha comprendido que la producción del gaming y los videojuegos tiene un núcleo que se presenta como industria cultural. Según Alejandro Iparraguirre, Coordinador de Videojuegos en el Ministerio de Cultura de la Nación, el gaming también cumple la función de facilitar el acceso a la educación, por lo que su departamento ha propuesto la inclusión activa de los actores del desarrollo regional en el Mercado de Industrias Culturales Argentinas, que será lanzado oficialmente el 22 de abril.

Elden Ring
Elden Ring

Aunque el desarrollo de la industria aún no haya sido establecido de una manera ordenada y las claves digitales parezcan caóticas inclusive dentro de los estudios internacionales de vanguardia en videojuegos, la realidad ya ha digitalizado sus procesos de producción de sentido: la tecnología tradicional responde en clave gamer.

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