Una mecánica estándar de los juegos de plataforma es la de escalar. El personaje se toma de la sección del nivel que lo requiera para moverse con gracia y agilidad para saltar al siguiente punto de agarre. Esa misma mecánica está en Doom Eternal, pero en lugar de colgarse de una enredadera, el Doom Slayer incrusta sus dedos en la pared para escalar. En esa simple diferencia hay una declaración de principios para el nuevo shooter desarrollado por Id Softwarey publicado por Bethesda: no hay lugar para las sutilezas y la brutalidad es la regla por la que se mide todo.

Doom Eternal es la secuela directa del mismo estudio que en 2016 revivió una saga seminal para el gaming pero que venía de capa caída. Usa los mismos cimientos -hechos de metal y shooter old school- para su combate frenético y se expande. En el medio de todo nos brinda una de las experiencias más frenéticas en lo que va del joven año.

De la misma manera que la secuela original (Doom II: Hell on Earth) la acción se muda desde una de las lunas de marte hacia la Tierra. La invasión demoníaca ahora azota a la Tierra. Y, obviamente, el Doom Slayer es el único que puede detenerla. Poco importa la trama sobre cómo salvar el planeta, cuando es sólo una excusa para ir de nivel en nivel para realizar combates con hordas de demonios. Esa es la crema y nata de Doom Eternal.

Si bien tiene un ADN de shooter en primera persona de vieja escuela -las armas no se recargan, sólo hay hip fire ni tampoco se puede correr- es inevitable que tenga elementos contemporáneos que le alarguen la vida útil. Por caso, cada una de las armas tienen un disparo “base” que luego puede tener 2 mods; y a la vez cada mod puede obtener mejoras que se consiguen con puntos obtenidos aniquilando demonios en cada una de las numerosas áreas de combate en los niveles.

Entonces, por ejemplo, el arma automática básica puede convertirse en un rifle francotirador. Que a la vez puede mejorar los tiempos de recarga entre disparo y disparo. También se puede mejorar el traje junto con sus herramientas de apoyo. Todo esto puede sonar superficial y un intento de alargar el juego. En realidad contribuye a un sistema de combate que posee varias capas de profundidad. Pero ya explicaremos eso.

Uno de los puntos característicos de la entrega pasada eran las Glory Kill. Cuando un enemigo recibía suficiente daño era susceptible de una “fatality”. En este caso se aplica la regla de oro Lo que no está roto no se toca. Es una mecánica que no sólo aporta al gore general del juego, sino necesaria porque cada Glory Kill entrega puntos de salud muy necesarios en los desgastantes combates.

Decíamos que Doom Eternal enfatiza su costado “plataformero”, a punto tal que le hace un guiño a Mario Bros. Los niveles ganan en verticalidad y el uso de los doble salto como un dash que se destraba luego se hacen norma. No solo los segmentos de transición son más verticales, sino también las arenas de combate están repletas de maneras de moverse con velocidad. De hecho, el juego desincentiva los enfrentamientos frente a frente. Apostar a salir airoso usando una estrategia de combate a nivel de tierra equivale a una muerte segura.

Entonces, tenemos arenas de combate -las que son parte del nivel, algunas ocultas y otras que son desafíos con una dificultad más alta- que exigen un movimiento vertical constante: una necesidad de adaptación de estrategia que tiene que suceder en segundos acorde a los variados enemigos que tenemos enfrente y el usar el arma correcta de la manera adecuada. Todo eso multiplicado no menos de media docena de veces por niveles que tienen una banda de sonido excelente. Por si fuera poco están todos los items a encontrar que mejoran al personaje y los que son sólo para los coleccionistas.

Doom Eternal ya se anota como uno de los grandes lanzamientos de un año particular, donde la nueva generación de consolas ya fue anunciada con sus fechas de lanzamientos y habrá una serie de juegos exclusivos de cada plataforma que también pugnarán por ser el GOTY del 2020.