‘Cozy games’, videojuegos “sin estrés” convertidos en un fenómeno mundial

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 Eugenio Ponz Pelufo

Madrid, 26 abr (EFE).- Trabajar tu propia granja, cuidar a una mascota o crear una ciudad en la que interactuar con amigos virtuales es un fenómeno en expansión en el mundo de los videojuegos. Los ‘cozy games’ (‘juegos acogedores’) son simples, amigables y experienciales, para jugadores que buscan priorizar la relajación y la satisfacción emocional y convertidos en un éxito comercial y social sin precedentes.

Videojuegos con millones de seguidores como ‘Animal Crossing’, con una comunidad gigante de más de 85,5 millones de jugadores, o ‘Stardew Valley’, por encima de las 30 millones de copias vendidas, son ejemplos del potencial de unos juegos cuyo impulso llegó con la pandemia y que en los últimos 3 años han aumentado su catálogo en un 321 %, según datos de SteamDB, plataforma especializada en estadísticas de ventas de videojuegos.

Los videojuegos ‘cozy’ priorizan un ritmo de juego lento, a menudo con mecánicas en las que el tiempo interno y los ciclos de día y noche o las estaciones emulan los de la vida real, apoyados en un desarrollo sin objetivos claros a nivel de historia más allá de la progresión en la construcción de una granja, la mejora de una casa o las relaciones entre los personajes. Sus gráficos suelen ser estilo anime o de dibujos animados, infantilizados y siempre preciosistas.

Se trata de un género que no es nuevo, ya que antes de que la etiqueta cogiera fuerza llegó al gran público el afamado ‘Tamagotchi’, un dispositivo electrónico con forma de huevo de la juguetera nipona Bandai que recientemente ha cumplido treinta años e introdujo el concepto de mascota virtual.

Un juego portátil que basa su éxito en el concepto de responsabilidad virtual, al tener que cuidar a la mascota virtual con apenas tres botones que servían para dispensar alimentos, higiene o cariños y que fomenta un tipo de juego amable y empático. Otro que abrió brecha en este género fue el legendario ‘Los Sims’, el simulador de vida por excelencia que acaba de cumplir 25 años.

“Son espacios lúdicos que vivimos como refugios, donde no importa si ganas o pierdes. Ahí recuperamos la libertad, podemos descubrirnos, conocernos, desarrollar nuestra creatividad y de eso surge buena parte de nuestra felicidad”, asegura Eduardo Jaúregui, psicólogo experto en ‘mindfulness’ autor del libro ‘Playfulness’.

Una de las sagas que más se relacionan con lo ‘cozy’ es ‘Animal Crossing’, que comenzó sus andaduras en el año 2001 en la consola Nintendo 64 y cuenta ya con unos 10 juegos. Un título que propone al jugador un simulador social que sitúa al jugador en una isla o un pueblo con personajes que son animales antropomórficos y se relacionan entre sí.

Un simulador de vida en tiempo real (en donde las tiendas cierran de noche y en invierno nieva, por poner dos ejemplos) basado en rutinas terapéuticas como decorar la casa, comprar mobiliario, diseñar tu propia ropa, plantar flores, recoger el correo o hacer actividades con unos vecinos que son otros jugadores 'online'.

 

Un tipo de juegos con una estética visual por lo general preciosa, muy suave y positiva, que propician la creatividad y el coleccionismo, atraen mayoritariamente al género femenino (60%) y a un público con una media de edad de 25 a 44 años.

Un público que, como la youtuber y creadora de contenido Andrea Compton, llega atraído por la estética y lo especial de estos títulos: “La gente cree que no es gamer pero acaba descubriendo que sí lo es al ver qué tipo de juegos son”.

Un género que va de la mano de un estilo de vida: “Para mi los videojuegos son la conexión entre personas, el juego es solitario pero en gran parte tiene una parte colectiva muy bonita, de enseñar, de compartir, de que te den trucos. Esa parte de compartir me da mucha felicidad”, añade Compton en la jornada “Cozy games, otra forma de jugar”.

Una presentación con expertos organizada en Madrid por Nintendo con motivo de la presentación de su último título ‘Cozy’, ‘Tomodachi Life: Una vida de ensueño’. Empresa cuyo catálogo de juegos indie (alternativos o de pequeños estudios) está enfocada en un 50% por este tipo de videojuegos, según datos del portal Quantic Foundry.

Un título que muestra la evolución del mercado y que da un paso más allá en la simulación social, ya que el jugador toma el poder creativo de los personajes pudiendo crear familiares, amigos o cualquier otra persona, para ver cómo se relacionan y conviven (e incluso participan en sus sueños) en una isla virtual llena de humor surrealista. EFE

(foto)(video)