
La empresa estadounidense de “gaming” Roblox comenzó con éxito su camino en las bolsas de Nueva York, tras su debut este miércoles, para acumular en cuestión de horas un alza de 62 por ciento. El miércoles concretó una suba del 54,4% sobre su precio de referencia, mientras que este jueves avanza otro 5%, a 73 dólares.
De esta forma, Roblox alcanza una capitalización de mercado de USD 40.000 millones, unos USD 10.000 millones por encima de las previsiones trazadas por los analistas.
Roblox optó por una salida a cotización de forma directa, como hicieron en los últimos meses las firmas Palantir, Salesforce o Slack, y se disparó inmediatamente sin llegar a tocar los 45 dólares de referencia, para terminar su primera sesión con un valor de 69,50 dólares por acción.
La compañía ofrece una de las principales plataformas de entretenimiento ‘online’ para audiencias menores de 18 años y su popularidad estuvo impulsada por una comunidad de usuarios y desarrolladores que se cuenta por decenas de millones, de acuerdo con su página web.
El consejero delegado y fundador de Roblox, David Baszucki -un empresario canadiense de 58 años-, agradeció a través de su cuenta oficial de Twitter el “abrumador apoyo”, recordó que creó la firma en 2004 “con la idea de conectar el mundo” y opinó que ahora tiene el potencial para ser un lugar de encuentro “donde miles de millones de personas se juntan para aprender, trabajar y jugar”.
Su aplicación, que está entre las favoritas de las tiendas digitales de Apple y Google, se vio beneficiado durante el año de la pandemia, especialmente por los confinamientos dispuestos en la mayoría de los países, ya que a falta de escuelas y parques los jóvenes se lanzaron a jugar, socializar y comunicarse en un “metaverso” digital donde utilizan avatares personalizados.
El año pasado, la firma tuvo unos ingresos de casi USD 925 millones, lo que supuso un 82% más que en 2019, pero unas pérdidas de 253 millones, el triple que el año anterior, aunque espera aumentar considerablemente su facturación este ejercicio.
“Nos adentramos en 2020 con un fuerte crecimiento orgánico que fue impulsado más allá por las restricciones de distancia social”, indicó en una nota la compañía, que a finales de ese año contaba con 32,6 millones de usuarios diarios activos.
“A medida que se relajan las restricciones, esperamos que el ritmo de crecimiento de 2021 esté por debajo del de 2020, pero creemos que veremos crecimiento absoluto en la mayoría de nuestras métricas internas para el año entero”, agregó.
“Roblox, ese peso pesado de los videojuegos que ha hecho de niñera en el mundo durante la pandemia, lanza su oferta pública de venta el miércoles y el revuelo mediático no podía ser mayor”, comentó a AFP Boris Schlossberg, de BK Asset Management.
Roblox permite a sus cerca de 33 millones de usuarios -la mitad de ellos menores de 13 años- jugar a miles de juegos, pero también convertirse en creadores de videojuegos que luego se comparten e incluso se venden en el servicio.
“¡Hay miles de millones de juegos! Juego casi todos los días en la computadora o en el iPad. Es un poco adictivo, quieres probarlos todos”, declaró entusiasmada Cézanne, una colegiala neoyorquina de 10 años.
Disponible en ordenadores, tabletas, teléfonos móviles y consolas Xbox, Roblox también ofrece herramientas sencillas para crear mundos, personajes, retos, elegir reglas y diseñar un juego.

La plataforma también se convirtió en una red social, “una comunidad” y “un lugar para la coexperiencia humana”, en palabras de David Baszucki.
“La cuestión de cara al futuro es si la compañía puede ahora construir su marca sobre su base de usuarios, que se ha ampliado enormemente por la pandemia, para crear un negocio sostenible y rentable”, acotó el analista Boris Schlossberg.
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