
Un grupo de estudiantes ecuatorianos, peruanos y colombianos desarrollan videojuegos contra distintas patologías clínicas asociadas a la depresión y la ansiedad, informó este martes un consorcio formado por Toulouse Lautrec, la Fundación Universitaria del Área Andina y la Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Los videojuegos se basan en las percepciones de los niños y adolescentes de la asociación educativa Fe y Alegría en Lima.
En el marco del “Game Jam: Start Over”, un hackathon internacional que reunió a expertos y estudiantes de la industria de los videojuegos, el consorcio interinstitucional anunció los resultados de sus recientes esfuerzos de ingeniería informática.
Toulouse Lautrec dijo, en una nota de prensa a la agencia EFE, que se desarrolló un paquete de cinco videojuegos destinados a ayudar a combatir esta realidad y que ya están listos para descargar gratuitamente por internet.
Uno de estos es “El viaje” y busca ayudar a las personas con ansiedad y depresión a través de retos que consisten en avanzar en pequeños pasos que abren nuevos caminos a través de los cuales el jugador va rompiendo burbujas de plástico.
Otros son: “Sunflower” en donde se ayuda a una gata a conseguir su tranquilidad; “Ansiedad control”, que enseña cómo evitar caer en emociones no deseadas, y “Moot”, que plantea esquivar una lluvia de bocas y ojos que representan a los criticones.
El uso adecuado de los videojuegos aporta importantes beneficios a la salud física y mental de las personas. De hecho, al inicio de esta pandemia por COVID-19, la OMS promovió su uso como una herramienta para reducir la ansiedad por el encierro.
Los expertos han encontrado que los videojuegos pueden tener un efecto positivo en la vida de los jugadores, si hay equilibrio y otras actividades, ya que el tiempo y los videojuegos deben estar dedicados a no olvidar otras tareas cotidianas, según el informe mundial de la UNAM que se publicó en septiembre de 2019.
El estudio se centró en examinar los vínculos de los videojuegos, las redes y el uso de Internet con síntomas depresivos en los adolescentes. El estudio se realizó analizando ejemplos de 11.341 jóvenes de ambos sexos, representantes del Reino Unido. El estudio comenzó cuando las personas del estudio tenían 11 años, y sus hábitos alimenticios con respecto a los videojuegos, Internet y las redes sociales se siguieron durante 3 años, tiempo durante el cual se extendió el estudio, hasta jóvenes hasta los 14 años.
En otro estudio, los investigadores encontraron que los niños que jugaban videojuegos al menos una vez a la semana tenían un 24,2% menos de probabilidades de estar deprimidos a la edad de 14 años.
En el caso de las niñas, se encontró que el uso regular o diario de las redes sociales a la edad de 11 años resultó conducente a conductas depresivas en un 13% más alta a los 14 años.
Un estudio de la Universidad de Cambridge muestra que el uso regular de videojuegos se asocia con menos síntomas depresivos en niños con menos ejercicio.
Andrés Martínez, director del Programa de Animación y Postproducción Audiovisual de la Fundación Universitaria del Área Andina de Colombia, enfatizó que el desarrollo de los videojuegos nos permite, desde lo analógico hasta lo digital, tener toda la capacidad para crear entretenimiento que contribuya a bajar los niveles de ansiedad y depresión de los usuarios. Este dispositivo se ha convertido en una oportunidad para la educación, la salud, los negocios e incluso para el deporte, dijo Martínez.
Los juegos están alojado en línea, donde el público puede descargarlos gratis y donar mientras buscan recaudar fondos para que los niños y jóvenes tengan acceso a una educación de calidad. Toulouse Lautrec señala que esta es la tercera edición de “Game Jam”, que ya ha producido videojuegos en colaboración con organizaciones como Casa Magia y Aldeas Infantiles SOS, con el objetivo de concienciar sobre el abuso infantil y la violencia contra la mujer.
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