Microsoft empezó a cobrar por hora el acceso a Xbox Cloud Gaming para los juegos que los usuarios ya compraron. Desde esta semana, un grupo reducido de miembros del programa Xbox Insider puede comprar paquetes de horas de transmisión que cuestan entre 24 y 40 centavos de dólar cada una, según confirmó la compañía.
Los paquetes en prueba cuestan USD 3,99 por 10 horas, USD 7,99 por 25 horas y USD 11,99 por 50 horas, lo que equivale a 40, 32 y 24 centavos por hora respectivamente. Las horas compradas no vencen y permiten transmitir en calidad alta y sin publicidad, pero no incluyen el juego en sí: el usuario necesita ya poseerlo o acceder a un título gratuito compatible.
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Para quienes no quieran pagar, Microsoft ofrece una alternativa gratuita con publicidad, sesiones más cortas y menor calidad de imagen. Esta opción permite, por primera vez, usar la transmisión en la nube sin pagar ninguna suscripción de Xbox Game Pass.

Hasta ahora, Xbox Cloud Gaming solo existía como beneficio incluido en Game Pass Ultimate y sin límite de horas. Eso cambiará en noviembre, cuando la empresa active topes mensuales fijos: 15 horas para los suscriptores de Game Pass Ultimate (USD 22,99 al mes), 10 horas para Premium (USD 14,99) y 5 horas para Essential (USD 9,99). Quien supere ese límite deberá comprar horas adicionales con el mismo sistema de paquetes.
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El argumento de Microsoft sobre el costo de la nube
“Reconocemos que introducir límites es un cambio significativo, en particular para los jugadores que dedican más tiempo a la nube”, explicó la compañía en el comunicado oficial publicado en Xbox Wire. Microsoft dijo también que espera que la medida afecte apenas al 4% de los suscriptores de Game Pass.
La empresa atribuyó el cambio al costo creciente de sostener la infraestructura de transmisión a medida que más usuarios la utilizan por más tiempo. Una sesión en la nube ocupa capacidad de cómputo real todo el tiempo que dura, a diferencia de un juego instalado en la consola, cuyo costo adicional para la compañía es casi nulo.
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Un servicio que empieza a parecerse a sus rivales
Hasta ahora, Xbox se diferenciaba de sus competidores por ofrecer transmisión sin límite dentro de una suscripción. Nvidia, con su servicio GeForce Now, cobra desde el inicio por bloques de horas o fija topes mensuales: su plan Performance incluye 100 horas mensuales por USD 9,99 y cobra bloques adicionales de 15 horas a USD 2,99.
La reacción de la prensa especializada y de los usuarios fue mayormente crítica. En foros de Xbox y en Reddit, jugadores objetaron tener que pagar una segunda vez por transmitir títulos que ya compraron o por los que ya pagan a través de su suscripción mensual.
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Microsoft adelantó que dará a conocer más detalles sobre disponibilidad por mercado, juegos elegibles y la forma de consultar las horas restantes antes de que los nuevos límites entren en vigor en noviembre, cuando la prueba actual, limitada a los usuarios del programa Insider, se extienda al resto de los suscriptores.

Xbox Labs, otra apuesta de Microsoft para transformar su ecosistema
El ajuste en Xbox Cloud Gaming llega días después de que Microsoft presentara Xbox Labs, un nuevo departamento interno que explora cómo la inteligencia artificial puede transformar la industria de los videojuegos. La iniciativa, encabezada por Scott Van Vliet, director de tecnología de Xbox, busca que cualquier persona pueda crear su propio videojuego sin necesidad de conocimientos avanzados de programación, mediante agentes de IA capaces de escribir y verificar código a partir de ideas definidas por el usuario.
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El proyecto también contempla experimentos para adaptar títulos a dispositivos distintos de aquellos para los que fueron diseñados originalmente, como juegos de ordenador ejecutados desde un navegador, y la posibilidad de combinar el código fuente de dos videojuegos para generar experiencias nuevas. Microsoft aclaró que Xbox Labs funciona por ahora como un espacio de investigación, sin fecha de lanzamiento comercial, y que convivirá con los desarrollos tradicionales de la compañía sin reemplazar las consolas ni las franquicias existentes.
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