CCXP 2026: la ilustradora Sadelionne planea segundo tomo de su proyecto original y lidia con la Inteligencia Artificial

La Balada de Montecruz pertenece al género boys love

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Imagen dividida: ilustración de mujer con cabello rosa a la izquierda; persona en vestido rojo, guantes blancos y sangre falsa a la derecha
La ilustradora Sadelionne da vida a 'La balada de Montecruz' ((Instagram/@sadelionne))

La ilustradora Sadelionne estudió animación en Guadalajara y, un cuatrimestre antes de graduarse, ya tenía trabajo en un estudio.

En la CCXP 2026, Infobae México tuvo la oportunidad de charlar con ella sobre su trayectoria y su opinión sobre la Inteligencia Artificial

La dibujante de estilo asiático cuenta con créditos en producciones como Rey Misterio y series de Marvel. En su stand de la CCXP tiene photocards de Three Seuls in my mind y de Jerónimo, referencias a La Oficina.

En su trayectoria, la ilustradora mexicana se ha enfrentado a ciertas problemáticas por la utilización de Inteligencia Artificial.

Ilustración de un personaje con cabello bicolor, ojos rojos y colmillos, vistiendo camisa blanca con lazo rojo, sobre un fondo rojo y azul con texto de evento
La ilustradora Sadelionne presenta su stand en el Artists' Valley de CCXPM, ubicada en la mesa C15 ((Instagram/@sadelionne))

“La gran mayoría de los estudios han optado por preferir la IA”, advierte. “Incluso hay unos que aquí en México se jactan de reemplazar a los artistas con IA y como que hasta les da orgullo cuando salen cosas horrendas.”

De los estudios de animación a las convenciones de arte y la Balada de Montecruz

Hace entre dos y tres años, las producciones animadas empezaron a escasear y ella tuvo que reorientar su fuente de ingresos: comisiones por encargo, ventas en línea y presencia en convenciones.

Durante un año incluso trabajó en una oficina tradicional, aunque lo describe como una etapa que no le brindaba satisfacción.

Ilustración digital que muestra cuatro viñetas de dos personajes, uno de cabello oscuro y otro de cabello blanco, interactuando románticamente con besos y caricias
La ilustradora Sadelionne presenta conmovedores momentos de sus personajes de la obra 'La Balada de Montecruz', explorando la intimidad de su relación en el género boys love ((Instagram/@sadelionne))

Lo que sostuvo su economía con más fuerza fue un proyecto propio: Balada de Montecruz, un cómic del género boys love que publicó en formato físico.

“Lo publiqué en físico y sí pude vender bastantes copias”, recuerda. Actualmente trabaja en el segundo tomo —con más de la mitad avanzada— y en un volumen paralelo de historias cortas centradas en fechas importantes de los personajes.

El cómic también se publica en la plataforma Webtoon, aunque ella prefiere el formato impreso.

El impacto real de la IA sobre los ilustradores

Primer plano de una mano con uñas brillantes sosteniendo dos tarjetas ilustradas. Una muestra tres personajes masculinos jóvenes, la otra un hombre con bigote
Sadelionne atribuye su formación técnica al dibujo anatómico en clases con modelo en vivo, enfrentando como desafío principal la representación de perspectivas inusuales ((Instagram/@sadelionne))

La irrupción de herramientas de inteligencia artificial no solo afectó el mercado de producciones: también redujo la demanda de comisiones entre el público general. La ilustradora traza una distinción entre dos tipos de clientes.

“Las personas que les interese el arte como tal sí te siguen comisionando. Sigue habiendo bastante público, solo que el público más general sí se alejó un poco”, explica. El resultado, dice, es visible en la calidad de lo que circula tanto en plataformas digitales como en pantalla: “Se ve como todo muy artificial y como sin alma.”

Una artista que dibujó desde antes de poder recordarlo

Su vínculo con el dibujo antecede a cualquier decisión consciente. “Mi mamá dice que desde que pude agarrar un lápiz dibujaba en donde fuera”, cuenta. Esa inclinación temprana la llevó a estudiar animación y a construir una carrera que hoy defiende desde la independencia.

Su estilo pasó por varias etapas: primero el Disney clásico y la animación 2D, luego la influencia de artistas que descubrió en internet, y más adelante el manga, género que comenzó a leer alrededor de los 20 años.

En cuanto a la técnica, atribuye gran parte de su aprendizaje anatómico a las clases de dibujo con modelo en vivo que tuvo durante su formación. “Hay que ver cómo funciona en movimiento el cuerpo o los volúmenes viéndolos en persona”, sostiene. El único punto que reconoce como desafío persistente son las perspectivas poco convencionales —una dificultad que, dice, comparte con la mayoría de los ilustradores.