A 20 años de Warcraft III, el éxito fundacional de Blizzard que casi no fue

El mundo gamer celebra hoy el aniversario de un título que marcó un antes y un después para un estudio, su comunidad y la industria en general

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La calidad técnica y visual de Warcraft III fue uno de los elementos que cementó a la franquicia entre las más grandes del gaming

Un 3 de julio de 2002 llegaba a PC el muy esperado y enigmático Warcraft III: Reign of Chaos. Después de dos entregas centradas en la estrategia y las razas de fantasía más conocidas, la tercera parte de la saga abrió mucho más su lente para convertirse en una experiencia única para la época y una pieza fundamental para el estudio y la industria gamer, por una variedad de razones. Sin embargo, el enorme legado de Warcraft podría haber sido nada más que un sueño de los desarrolladores de Blizzard, que inicialmente tenían ideas muy diferentes para el proyecto.

El cambio de rumbo que no fue

El trabajo en Warcraft III comenzó en 1996, poco después del lanzamiento de la expansión Beyond the Dark Portal, de Warcraft II. Aunque el equipo todavía no sabía qué quería con la tercera parte de la trilogía, sabía que no quería volver a repetir la fórmula una vez más. Es así que, por un breve periodo de tiempo, estuvo en desarrollo lo que se iba a conocer como Warcraft Adventures: Lord of the Clans, una aventura gráfica point and click que iba a continuar la historia de los orcos, humanos y demás razas de la franquicia.

Esa idea fue cancelada en 1998 para dar lugar a Warcraft III propiamente dicho, pero Blizzard seguía con intenciones de explorar terrenos más desconocidos. No hay mucho material de estas etapas, excepto por una pequeña demo presentada en el European Computer Trade Show 1999 (ECTS), uno de los eventos de tecnología y gaming del momento. Dicha demo muestra al protagonista de la historia en una cámara en tercera persona por arriba de los hombros y acompañado de un grupo pequeño de héroes, como si se tratara de un título de rol (RPG, Role-Playing Game). La idea de Blizzard en el momento era crear un nuevo género –o sub-género– que sería una mezcla entre los RTS (Real Time Strategy), como fueron las entregas anteriores, y los RPG.

La versión de Warcraft III presentada en 1999 anticipaba una aventura para un solo jugador con distintos niveles, jefes finales, héroes formando una party y otros elementos que luego se transformaron (Foto: captura)
La versión de Warcraft III presentada en 1999 anticipaba una aventura para un solo jugador con distintos niveles, jefes finales, héroes formando una party y otros elementos que luego se transformaron (Foto: captura)

Las reacciones al material mostrado en ECTS no fueron las más convincentes y Blizzard se encontró en una encrucijada: continuar con esta idea completamente nueva o volver a las bases e innovar en la fórmula desde lo conocido. Por supuesto, se tomó la decisión de hacer Warcraft III un nuevo título de estrategia en tiempo real, pero no sin algunas interesantes consecuencias. Digo interesantes porque, si bien significó la partida de importantes miembros del equipo de desarrollo que no estaban de acuerdo con el brusco cambio de dirección después de años de trabajo, también fue un hecho que empujó a este grupo de desarrolladores a fundar su propio estudio, ArenaNet, y crear uno de los MMORPG más populares de la historia, Guild Wars.

Una nueva manera de jugar

Si bien Warcraft III es un videojuego de estrategia, Blizzard innovó en numerosos aspectos de la fórmula para crear un título casi único en el género y una revolución para la época. Los desarrolladores creían que Starcraft, la otra poderosa franquicia del estudio, ya capturaba la esencia de enfrentamientos enormes llenos de unidades de distintos bandos, por lo que no buscaban replicar esa jugabilidad. Sus ganas de algo diferente los llevaron a probar otros géneros antes mencionados, pero después de volver a las bases, tomaron algunas de las ideas para apoyarse más en lo que querían denominar el género RPS (Role Playing Strategy).

La principal novedad llegaba de la mano de los héroes, como Arthas y Thrall. Estos líderes de campaña contaban con habilidades especiales y la posibilidad de subir de nivel para mejorar sus atributos, como si se tratara de un RPG. Junto con ajustes en la economía, la eliminación de algunos recursos de Warcraft II y la incorporación de nuevas razas, la jugabilidad se había vuelto mucho más compleja y contenía muchos más elementos a tener en cuenta en las partidas.

Una campaña para dominarlos a todos

Los diseños de los héroes principales de la campaña se destacan por sobre el resto de las unidades y cuentas con habilidades fundamentales para obtener la victoria (Foto: captura)
Los diseños de los héroes principales de la campaña se destacan por sobre el resto de las unidades y cuentas con habilidades fundamentales para obtener la victoria (Foto: captura)

A diferencia de las entregas anteriores, donde cada raza tenía su propia campaña, Warcraft III cuenta con una gran historia principal donde los jugadores toman control de diferentes razas y personajes. Los desarrolladores tomaron inspiración en franquicias como El Señor de los Anillos para la creación de personajes y locaciones, y en otras -como Warhammer- para el diseño visual. En lo jugable, no tuvieron que ir demasiado lejos y tomaron elementos de Starcraft para que cada raza tuviera una jugabilidad fundamentalmente diferente, con elementos únicos a tener en cuenta.

En distintos documentales y entrevistas sobre el desarrollo de Warcraft III, el equipo de Blizzard recuerda la época con mucho cariño porque se trataba de un grupo bastante joven y con muchísima pasión. Por supuesto, si se tienen en cuenta los cambios de dirección del juego y los años de desarrollo, está claro que sufrieron mucho crunch para llegar al lanzamiento. Muchos mencionan a Chris Metzen como uno de los principales responsables de la magistral campaña de Warcraft III porque cumplió los roles de guionista, director creativo y diseñador narrativo al mismo tiempo, aunque en esa época esos puestos directamente no existían.

Gracias a Metzen y un grupo de desarrolladores que se reunía casi diariamente en una pequeña oficina, la campaña de Warcraft III quedó grabada en las mentes de los jóvenes – y no tan jóvenes – jugadores de principios de los 2000. El género de estrategia estaba en su mejor momento, pero no se había visto una campaña tan épica, tan bien narrada ni tan sorprendente como la de Reign of Chaos. El príncipe Arthas y su historia de corrupción marcaron un punto de inflexión en la narrativa de los videojuegos y al día de hoy los fans pueden repetir algunas frases de la campaña a la perfección. Sin embargo, no todo estaba en el guion.

El legado visual de Warcraft III

Lo primero que ven los jugadores al iniciar el juego es una impresionante cinemática que, para estándares de la época, era una de las mejores piezas visuales del mundo gamer. De hecho, la edición especial del juego contaba con un DVD extra que contenía todas las cinemáticas para disfrutar como si fuera una película.

El arco narrativo de Arthas y la espada Frostmurne se convirtió en un punto de inflexión para la franquicia y otros mundos de fantasía (Foto: captura)
El arco narrativo de Arthas y la espada Frostmurne se convirtió en un punto de inflexión para la franquicia y otros mundos de fantasía (Foto: captura)

Adicionalmente, aparte de estas secuencias que parecían sacadas de una película animada del futuro, el título logró una muy interesante armonía entre jugabilidad e historia gracias a las cinemáticas hechas con el motor del juego. Antes de algunas misiones, los jugadores pueden presenciar diálogos entre personajes y momentos clave antes de grandes enfrentamientos con una cámara mucho más cerca de la acción, similar a lo visto en esa demo de ECTS. Para que esto funcionara, fue necesario un rediseño general del universo Warcraft.

Los desarrolladores optaron por proporciones más fantasiosas, más similares a las de los héroes comiqueros de los 90 y más alejadas de lo que fueron las dos primeras entregas. Esta nueva dirección en lo visual también fue un paso fundamental para la creación de World of Warcraft, el videojuego que redefinió el género MMORPG y que hoy en día es sinónimo de Warcraft, opacando por completo a cualquier otra entrada de la saga.

Hoy en día, la mano de un personaje de un videojuego AAA cuenta con muchísimos más polígonos que toda una misión de Warcraft III, pero en su momento fue la mejor expresión de lo que la tecnología del momento podía hacer.

El nacimiento de un género

Una de las cosas más destacables de Warcraft III es que, aparte de ser un videojuego casi impecable y una pieza fundamental de la historia del gaming por sí solo, el título también se lanzó con un editor de niveles cargado de recursos. En palabras de algunos desarrolladores, más que una herramienta de edición, se trataba de un motor de juego lleno de posibilidades. Posibilidades que fueron aprovechadas por una comunidad tan apasionada como sus creadores, que en 2003 crearon Defense of the Ancients, mejor conocido como DotA, el mod que daría nacimiento a un nuevo género dentro del gaming: los MOBAs.

Años después, DOTA evolucionó de la mano del estudio Valve para protagonizar uno de los torneos de esports más relevantes a nivel mundial aún hoy (Foto: Valve)
Años después, DOTA evolucionó de la mano del estudio Valve para protagonizar uno de los torneos de esports más relevantes a nivel mundial aún hoy (Foto: Valve)

Títulos que hoy en día sostienen competencias profesionales a nivel mundial y con impactantes premios surgieron de este modo de juego hecho por fans de Starcraft y gracias a los nuevos héroes – o campeones – creados para Warcraft III. Adicionalmente, la campaña del juego, y posteriormente muchos otros mods, también fueron fundamentales para revitalizar el género Tower Defense, que hoy en día también es muy popular en el terreno mobile y el mundo de los esports.

Warcraft III hoy

En 2002, Warcraft III fue elegido Juego del Año por varios medios especializados y recibió premios de distintos organismos artísticos y tecnológicos por sus innovaciones. Con más de un millón de copias vendidas en su primer mes, marcó un nuevo récord, pero fue rápidamente superado al año siguiente por su propia expansión, The Frozen Throne. Cabe mencionar que dicha expansión incorporó a personajes que iban a pertenecer a la aventura gráfica cancelada previamente, para no descartar sus historias por completo.

En 2018 Blizzard lanzó una versión del título con gráficos y mecánicas actualizadas

World of Warcraft, lanzado originalmente en 2004, subsistió a base de campañas basadas en la historia de Warcraft III por unos años antes de comenzar a crear nuevas narrativas, pero no tardó demasiado en opacar a su predecesor en ventas, logros y premios. Fuera de Wow, Warcraft III también fue el paso que faltaba para terminar de definir el tono y la estética de este universo, que hoy también está presente en Hearthstone y Heroes of the Storm.

Por una variedad de razones, algunas bastante más siniestras que otras, hoy Blizzard es un estudio muy diferente al que lanzó Warcraft III en 2002. En 2018 se lanzó Warcraft III: Reforged, una remasterización del clásico que se quedó a mitad de camino al intentar apelar a los fans de siempre y a nuevas audiencias, pero que igualmente presentó versiones actualizadas de las impactantes cinemáticas del juego.

Al igual que Starcraft y Diablo antes, Warcraft III fue un éxito rotundo para la compañía, pero es también, sin dudas, el más influyente de sus trabajos, tanto en lo que respecta al propio estudio como para la industria gamer en su totalidad. Y no hay que olvidar que, en julio de 2002, Warcraft III se lanzó de la mano de Sierra, compañía que fue luego absorbida por el gigante Activision, y Capcom en un momento del mundo del gaming muy, pero muy diferente al actual.

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