
Los cuatro fantasmas que persiguen a Pac-Man por el laberinto no fueron un capricho estético de sus creadores. Toru Iwatani, el diseñador japonés detrás del videojuego, los inspiró en los youkai del folclore japonés, entidades espirituales con atributos propios que no son necesariamente malignas, y les dio un diseño kawaii: colores brillantes y ojos grandes, para que el juego resultara más amigable.
Esa búsqueda de ternura, sumada al reemplazo de la lógica del disparo por la del laberinto, fue la base de un fenómeno que arrancó el 10 de octubre de 1979 en Japón y que todavía hoy sigue generando productos nuevos.
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Namco, la firma que creó el Pac-Man, había sido fundada en 1955 y para esa época ya era una empresa consolidada en el negocio de las máquinas recreativas a monedas. Iwatani se había incorporado a la compañía en 1977 y ya tenía experiencia previa con el título Gee Bee, inspirado en Breakout de Atari.

El mercado japonés estaba dominado por juegos como Asteroids de Atari, Space Invaders de Taito y el propio Galaxian de Namco, lanzado en 1979. Todos compartían una misma fórmula: disparar y destruir.
Iwatani tenía otra idea en la cabeza. Según le confió a la revista Time, las salas estaban “llenas de juegos violentos sobre matar extraterrestres”, y su objetivo era “convertir las salas de juegos en lugares más animados que las mujeres y las parejas pudieran disfrutar”.
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El 10 de octubre de 1979 salió a la venta en Japón el juego que resultó de esa búsqueda: un personaje que en lugar de disparar debía comer puntos dentro de un laberinto mientras esquivaba a cuatro fantasmas. El 22 de mayo de 1980 se instaló la primera máquina en una sala de cine del barrio de Shibuya, en Tokio, lo que marcó el comienzo de la comercialización masiva fuera de Japón.
Iwatani explicó que, aunque palabras como “moda” o “amor” atraían más a las mujeres, consideraba que “la palabra comer es universalmente atractiva y también atraería su atención”.

La historia detrás de esa decisión tiene un origen muy concreto. El propio Iwatani contó que la idea surgió durante una comida de pizza: al sacar una porción, observó la silueta circular que quedaba y visualizó ahí a un personaje que avanzaría comiendo por un laberinto.
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Cualquiera que se pregunte por qué Pac-Man resultó tan distinto a sus contemporáneos encuentra la respuesta en esa decisión de diseño: el juego reemplazó el disparo por la acción de comer, eliminó la violencia explícita de los arcades de la época y apuntó deliberadamente a un público que hasta entonces no frecuentaba los salones recreativos, como las mujeres y las familias.
El académico Noah Wardrip-Fruin, autor del libro How Pac-Man Eats, explicó en un análisis que la verdadera innovación no estuvo en los gráficos ni en los controles, sino en una técnica llamada colisión. Antes de Pac-Man, chocar un objeto contra otro en un videojuego significaba literalmente destruirlo, como en Pong o en Space Invaders.
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Pac-Man cambió ese significado: el choque pasó a representar el acto de comer, no de matar. Esa resignificación fue lo que convirtió al personaje amarillo en algo que el público percibía como un personaje con identidad propia, al punto de inspirar un dibujo animado para televisión.

Dennis Lee, director de marketing de marca de la división estadounidense de Bandai Namco Entertainment, resumió esa cuando dijo: “Comer es simplemente una característica humana y universal”. El propio Iwatani lo explicó en la serie documental de Netflix High Score: buscaba que “comer no implicara matarse entre todos” y que “quizás las mujeres también pudieran disfrutarlo como juego”.
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El nombre original del juego surgió de la expresión japonesa “paku paku taberu”, que describe el sonido de comer de manera ruidosa. De ahí nació Puck-Man, la denominación bajo la que se vendió en Japón.
Esa decisión tuvo que modificarse para el mercado estadounidense. El distribuidor Midway temió que el título fuera fácilmente vandalizado y transformado en una palabra vulgar en inglés (“fuck”), así que el personaje pasó a llamarse Pac-Man para su lanzamiento en Estados Unidos y en el resto del mundo.
El juego constaba de 255 niveles con la misma mecánica básica: recorrer un laberinto para comer 240 puntos repartidos en la pantalla. Cuatro pastillas de poder ubicadas en las esquinas permitían, además, invertir los roles y convertir a Pac-Man en cazador de los fantasmas.
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Esos enemigos tenían nombre y personalidad propios: Blinky, el rojo, perseguía directamente al jugador; Pinky, el rosa, intentaba emboscarlo; Inky, el celeste, se movía de forma más azarosa según la posición de Pac-Man, y Clyde, el naranja, se acercaba y luego huía hacia una esquina. El juego presentaba una falla en la pantalla 256, donde el código se desordenaba y se volvía imposible seguir jugando.
La llegada a Estados Unidos en octubre de 1980 fue el verdadero punto de inflexión comercial. En apenas un año se vendieron 100.000 máquinas de Pac-Man en ese país y se llegaron a disputar 250 millones de partidas por semana.
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Para 1982, se calcula que 30 millones de estadounidenses gastaron ocho millones de dólares por semana en monedas de 25 centavos para jugar.

Ese nivel de consumo generó una reacción inesperada en varias ciudades del país. El ruido y la masividad de los salones recreativos llevaron a que algunos municipios aprobaran normas para regular su funcionamiento, igual que ya hacían con los locales donde había mesas de pool y máquinas de flippers.
Por ejemplo: la ciudad de Des Plaines, en Illinois, prohibió que los menores de 21 años jugaran videojuegos sin la compañía de sus padres, mientras que Marshfield, en Massachusetts, directamente los vetó. Otras localidades restringieron la ubicación de los locales mediante normas de zonificación, exigiendo distancias mínimas respecto de las escuelas.
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El éxito comercial se trasladó rápido a la cultura popular. Entre 1982 y 1984 se emitió una serie animada producida por Hanna-Barbera, mientras que el tema “Pac-Man Fever”, de Buckner & Garcia, llegó al noveno puesto del ranking de Billboard en marzo de 1982.
El escritor Martin Amis se declaró fanático del juego y llegó a describir en su libro Invasion of the Space Invaders, de 1982, semanas enteras sumido en lo que llamó un estupor inducido por Pac-Man, incapaz de pensar en otra cosa. La guía Mastering Pac-Man, escrita por el jugador profesional de blackjack Ken Uston, vendió más de un millón de copias.
En 1982, el personaje llegó incluso a la televisión de ficción: en un episodio de la serie Taxi, el personaje de Louie, interpretado por Danny DeVito, instalaba una máquina de Pac-Man en el garage, y el personaje de Jim, interpretado por Christopher Lloyd, terminaba cooptado por el juego.

No todas las versiones derivadas fueron igual de inocentes. En 1981, la empresa japonesa Shoei lanzó una versión erótica llamada Streaking, que años después tuvo un lugar destacado en la película Joysticks, perteneciente al género de comedias adolescentes de los años 80.
El personaje terminó integrando en 2012 la colección del Museum of Modern Art de Nueva York, dentro de su galería de arquitectura y diseño.
El fenómeno cultural del personaje tuvo, además, una medición económica curiosa. Cuando Google convirtió su logo en una versión jugable de Pac-Man en 2010, un estudio calculó que se perdieron cinco millones de horas de trabajo y 120 millones de dólares en productividad durante el tiempo en que esa animación estuvo disponible.

La popularidad del original disparó una ola de versiones derivadas, algunas no autorizadas. La más exitosa fue Ms. Pac-Man, creada en 1981 por Midway, la misma compañía que distribuía el juego original en Estados Unidos, y que terminó siendo adoptada oficialmente por Namco.
Ms. Pac-Man incorporó cuatro laberintos distintos con cantidades variables de puntos en lugar del único diseño con 240 puntos del original, y cambió el nombre del fantasma naranja de Clyde a Sue. El arte del gabinete, que mostraba al personaje con tacos altos, labial rojo y pestañas largas, terminó convertido en uno de los símbolos más curiosos de la década.

Con el correr de los años llegaron títulos como Pac-Man Battle Royale, Pac-Man 99, Pac-Man Championship Edition y Pac-Man 256, según documenta el sitio originalpacman.com. El mismo sitio señala que el personaje se convirtió en el juego de monedas más exitoso de todos los tiempos según el Libro Guinness de los Récords, y que llegó a aparecer como invitado en Super Smash Bros y en Minecraft.
El personaje también tuvo cameos en la película Pixels y en Ralph el Demoledor, y apareció en episodios de Family Guy y The Simpsons, de acuerdo con el mismo sitio. Más recientemente, Bandai Namco lanzó Laberinto de sombras, una nueva versión del juego.

La popularidad del personaje traspasó la industria del videojuego de maneras poco previsibles. En el mundo corporativo, la expresión “defensa Pac-Man” se usa para describir una estrategia en la que una empresa, amenazada por una toma de control hostil, intenta dar vuelta la situación y comprar a la compañía que buscaba adquirirla. La compañía suiza ClearSpace, dedicada a desarrollar un satélite capaz de orbitar la Tierra y recolectar basura espacial, apodó a su proyecto “el sistema Pac-Man”.
El personaje también saltó a las calles. En 2004, estudiantes de la Universidad de Nueva York crearon una versión real del juego llamada Pac-Man-Manhattan, en la que una persona disfrazada de Pac-Man debía recorrer la ciudad esquivando a otros participantes disfrazados de fantasmas, usando la señal de GPS de los teléfonos para rastrear las posiciones.
El artista callejero francés conocido como Invader realizó varias obras en mosaico con la imagen de Pac-Man y los fantasmas, entre ellas piezas instaladas en París, Francia y en Bilbao, País Vasco. El diseñador de moda Giles Deacon, por su parte, vistió a sus modelos con cascos gigantes de Pac-Man para su colección primavera-verano de 2009, mientras unos puntos pintados decoraban la pasarela.

El reconocimiento del personaje también quedó medido en números. Según el índice Davie Brown Celebrity Index de 2008 el 94% de los consumidores estadounidenses identificaba a Pac-Man, un porcentaje más alto que el de buena parte de las celebridades humanas evaluadas en ese mismo estudio.
Para mediados de los años 90, el juego ya estaba disponible en computadoras. El libro de Noah Wardrip-Fruin agrega que, hacia 2020, la franquicia sumaba más de 200 lanzamientos distintos, entre ellos un cereal de desayuno con la marca Pac-Man y, ya en formato digital, Pac-Man Mega Tunnel Battle para el servicio Google Stadia, la aplicación Pac-Man Geo, que convierte calles reales en laberintos jugables, y el juego de mesa Pac-Man: The Card Game, desarrollado por la compañía británica Steamforged Games.
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