El mundo de la cultura se rinde a ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’: “Nintendo nos debía este ‘remake’ desde hace mucho tiempo”

El novelista Juan Gómez Jurado, el director de cine Nacho Vigalondo y la ilustradora Miriam Bonastre han encabezado la presentación del juego en España con un acto donde han comentado su afición por él

Juan Gómez Jurado, Miriam Bonastre y Nacho Vigalondo presentan 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time'. (Nintendo)
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Pocas cosas mejores podía hacer Nintendo para celebrar los 40 años de la saga de The Legend of Zelda que lanzar el remake del que se considera uno de los mejores juegos de la saga, e incluso de la historia de los videojuegos. Ocarina of Time llega a la Switch 2 en un mes de ensueño para los jugadores (en dos semanas saldrá el tan esperado Grand Theft Auto VI), pero también en una época donde la industria se debate entre la nostalgia del formato físico y la rentabilidad de los juegos digitales. En ese escenario, la apuesta por lo primero de la compañía nipona y el universo creado por Shigeru Miyamoto es más que clara.

Así se ha reivindicado este jueves durante la presentación del Ocarina of Time en Madrid, donde han participado figuras del mundo de la cultura como el escritor Juan Gómez Jurado, la ilustradora Miriam Bonastre o el director de cine Nacho Vigalondo. Todos ellos se han declarado seguidores de The Legend of Zelda y se han mostrado entusiasmados con la cuidada artesanía de este remake, cuyo juego original fue lanzado en 1998 en formato de cartucho para Nintendo 64. “Son cosas que revelan la edad que tenemos, pero que indican el tiempo que llevamos amando este juego”, bromea el novelista de Reina Roja.

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“Todos podemos establecer una teoría de por qué no está bien hacer remakes hasta que de repente uno nos conquista”, dice Vigalondo. Todo apunta a que ocurrirá lo mismo con Ocarina of Time: desde Nintendo han sabido mejorar y ampliar todo lo que había sin modificar ni la historia ni la esencia original del juego. Todo ello, además, con un acabado que impresiona a quienes lo prueban. “Cada juego propone una estética totalmente diferente al anterior”, admira Bonastre, que aplaude el aspecto “hiperrealista” del nuevo juego, lleno de texturas “que dan mucho sentido al mundo” e inspirado “en los títeres tradicionales japoneses”.

Imágenes de 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time'. (Nintendo)
Imágenes de 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time'. (Nintendo)

El equilibrio entre innovación y respeto

Desde Nintendo tenían claro el camino de la renovación de un juego “de una importancia histórica incuestionable”, tal y como han señalado en la presentación. “Esperamos que siga igual esa experiencia del juego, esa sensación de maravilla del original”. Innovaciones mecánicas como el sistema de fijación de objetivos, los ciclos de día y noche o el uso de la música marcaron un antes y un después en la industria, mientras que para los usuarios se convirtió en una experiencia tan memorable que, a día de hoy, sigue siendo el videojuego con mayor puntuación media registrada en la historia, con un 99/100 en Metacritic.

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“El mundo tiene una deuda histórica con el videojuego, y es que este siempre ha sido innovador en la manera en la que el juego se presentaba al usuario: anunciando novedades mecánicas que trasladan una experiencia en la que vas a estar siempre sorprendiéndote. Es un intangible que no se puede explicar de ninguna forma”, reconoce Juan Gómez Jurado. “En aquel momento, lo difícil era conseguir eso con lo poco que había. Es muy bonito y hay que reivindicarlo. Por eso, el autor asegura que ahora es para él “una obligación” trasladárselo a sus hijos: “Nintendo nos debía el remake desde hace mucho tiempo”.

Por otro lado, los invitados no han dejado de destacar el giro que supone este Ocarina of Time respecto a la dilogía de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, así como de Link’s Awakening y Echoes of Wisdom. “Hay sagas que existen descansando sobre títulos anteriores. Lo que buscan es recontextualizar la historia y la trama, y creo que los Zelda nunca han descansado sobre el anterior”, opina Vigalondo, una idea con la que Miriam Bonastre coincide: “En Breath of the Wild había una estética de cel-shading, muy de anime, mientras que en Link’s Awakening era de muñequitos. Aquí todo parece hecho casi como de stop-motion”.

De izquierda a derecha: Juan Gómez Jurado, Nacho Vigalondo y Miriam Bonastre
De izquierda a derecha: Juan Gómez Jurado, Nacho Vigalondo y Miriam Bonastre en la presentación de 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time'. (Nintendo/Montaje de Infobae)

“La escritura de videojuegos puede ser la escritura más elevada que hay”

Con la presentación en Madrid y la presencia de los invitados, ha quedado patente hasta qué punto el lanzamiento del Ocarina of Time consagra al videojuego como un medio de entretenimiento y ambiciones artísticas equiparable al cine, la literatura o la ilustración. “No puedes poner a competir El Quijote, Las Meninas o La Novena sinfonía de Beethoven. Pero sí podemos decir que, dentro de su propio mundo, es el mejor juego de plataformas y mundo semiabierto que se ha hecho nunca. Esa es la verdadera cultura: ser consciente de que cada medio es distinto y que tiene que ser valorado dentro de su propio contexto”, argumenta Juan Gómez Jurado.

El escritor ha reconocido en una entrevista con Infobae ser muy fan de los videojuegos desde niño. “Me compré mi primera consola con un premio literario”, recuerda. A pesar de que la inspiración no le llega tanto de jugar como de ver películas o leer libros, también asegura que el videojuego tiene un elemento muy inspirador en las “sensaciones” que envuelven al jugador. “No creo que seas capaz de decirme cuál es la historia de Super Mario. En primer lugar, porque no tiene, pero aunque así fuera, seguro que recordarías mucho más cómo te sentías en las mazmorras del Mundo 8, cuando empezaban a caerte piedras encima”.

El novelista no diría que no a un videojuego de su universo de Reina Roja. “¿Sabes qué me gustaría? Un juego hecho por Ron Gilbert que fuera una aventura gráfica de elección múltiple. Me encantaría", ha afirmado. Con todo, advierte que no sería él quien lo escribiera. “Respeto mucho el arte de la escritura del videojuego. No es nada sencillo escribir una línea de diálogo sin saber por dónde ha pasado el jugador antes y cuál ha sido su experiencia hasta llegar ahí. Cuando está bien hecha, la escritura de videojuegos es una de las formas más elevadas de escritura, porque te está obligando a pensar siempre, todo el rato. Y no te está llevando por un camino: te está llevando a pensar qué es lo que ha pensado el jugador antes que tú”.

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