
Con la premisa de combinar la tecnología y la educación, nació el videojuego argentino Dale! Hasta el momento, más de 10 mil chicos avanzaron en su alfabetización gracias al juego y la intención es que se profundice su alcance.
Dale! es un videojuego para celular, resultado de años de trabajo de la doctora Beatriz Diuk, una investigadora del Conicet, quien desde el año 2007, preocupada por la identificación de niños y niñas que tenían más de 8 años y aún no podían leer y escribir, se propuso ayudarlos, con una propuesta personalizada que les diera apoyo.
Parte de su proyecto, se inspiró en el trabajo del profesor indio Sugata Mitra, quien desarrolló un experimento que llamó “Agujero en la pared”, el cual consistió en colocar una computadora incrustada en un muro y conectarla a internet, en zonas rurales de la India donde ningún niño había tenido contacto con la tecnología. A los meses, el profesor Mitra descubrió que los niños se habían ayudado unos a otros para aprender a navegar en internet y, además, habían aprendido inglés para entender lo que decía en las pantallas. En ese momento, esa experiencia fue un gran disparador para el desarrollo de la propuesta DALE!, que lo desarrolló la empresa Globant.

Aprender a leer y a escribir en contextos vulnerables
Según un informe del Instituto de Estadísticas de la UNESCO de 2017, más de la mitad de los jóvenes en América Latina no alcanzan los niveles requeridos en capacidad lectora para el momento que concluyen la secundaria. Asimismo, el 36% de los niños y adolescentes de la región no cuenta con los niveles de lectura adecuados. Una de las consecuencias más relevantes de esta falta educativa es la que tiende a impactar severamente en el desarrollo cognitivo y profesional de jóvenes en contextos vulnerables, cristalizando futuras brechas socioeconómicas.
Para garantizar el derecho a aprender a leer y escribir, la propuesta Dale! desarrolló en sus comienzos programas de apoyo para niños y niñas, que viven en contextos de pobreza, y han pasado la edad estándar de alfabetización. “Hicimos una experiencia piloto con niños y niñas de 3er grado en adelante que no habían aprendido al mismo ritmo de sus pares. Es decir, a pesar de estar cursando entre 3er y 6to grado, no sabían leer ni escribir. En el estudio que se llevó adelante algunos de estos chicos y chicas tenían un docente a cargo de su enseñanza y a los otros se les acercó el videojuego. Los resultados mostraron que ambos grupos realizaron aprendizajes comparables. Esto nos dice que el videojuego, en un contexto escolar cuidado, puede ser una herramienta sumamente valiosa de apoyo a la tarea del docente”, destacó la investigadora.

A raíz de los resultados de la investigación, que involucró cinco años de diseño, implementación piloto, evaluación y rediseño, en un proceso espiralado del cual participaron docentes, educadoras comunitarias y especialistas en educación, Diuk quiso escalar su idea y crear un videojuego para combatir el analfabetismo. Ella, junto a un equipo de desarrolladores de la empresa, trabajaron bajo el supuesto de crear una herramienta para facilitar la tarea de los docentes que, comprometidos con el aprendizaje de los niños, necesitaban estrategias que les permitieran sistematizar, organizar y potenciar sus prácticas. “Estamos convencidos de que la tecnología puede ayudar a mejorar la vida de las personas, y Propuesta Dale! Es un claro ejemplo de eso. En tiempos donde la pobreza crece significativamente, poder atacar una de sus causas como es el analfabetismo, nos llena de orgullo y de esperanza”, aporta Francisco Michref, Public Affairs & Sustainability Manager de Globant.
Hoy la propuesta Dale! enseña a niños y niñas, a través de juegos didácticos en un espacio lúdico experiencial mientras aprenden a leer y escribir. Además permite darle solución a la escasez de profesionales de la educación y facilita el acceso al aprendizaje en cualquier momento y lugar.
El juego está estructurado como una experiencia donde los chicos avanzan mediante la concreción exitosa de diferentes actividades. “Es un juego destinado a que los niños y las niñas aprendan a leer y a escribir. Hay juegos para identificar letras, para escribir palabras, para leer palabras y textos”.
A través de la metodología virtual, el rol de la maestra no desaparece sino que abarca un número mayor de estudiantes, y permite que el proyecto escale. “Un paso importante para hacer de la enseñanza un proceso más eficiente”, aseguran.
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