Las mujeres se convirtieron en un reto para la industria de los videojuegos: el desafío es mantenerlas como público cautivo

La cantidad de gamers en México va en aumento. De 2016 a 2018 creció 20 millones, sumando con ello más de 60 millones de personas apasionadas a los videojuegos

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League of Legends (LoL), está reconocido como el videojuego de PC más jugado del mundo. Siendo un título gratuito, más de 100 millones de personas lo juegan cada mes en un ambiente competitivo que fusiona la velocidad y la estrategia en tiempo real.

Fue desarrollado en 2009 por Riot Games, y cuenta con más de 3,6 millones de horas visualizadas en sus transmisiones vía streaming tan sólo en América Latina así como un torneo anual que comprende 15 ligas regionales que corona un campeón mundial.

LoL cuenta con más de 140 campeones (o personajes) para jugar (Foto:League of Legends)
LoL cuenta con más de 140 campeones (o personajes) para jugar (Foto:League of Legends)

Esta nueva temporada trae varios cambios para los asiduos jugadores de LoL. Por ejemplo, a partir de 2019, América Latina Sur y América Latina Norte se fusionarán en una sola liga. "Creemos que vamos a tener una liga mucho más competitiva", asegura Santiago Kegevic, Marketing y PR Manager de América Latina Sur.

En la nueva temporada habrá más contenido, nuevas metas y objetivos, así como un sistema pensado para que la modalidad competitiva sea más divertida para los jugadores.

Imagen promocional de la nueva temporada de LoL (Foto: Twitter League of Legends)
Imagen promocional de la nueva temporada de LoL (Foto: Twitter League of Legends)

También, desde finales de 2018, Riot Games y Marvel Entertainment anunciaron una colaboración para llevar las historias de League of Legends a cómics y novelas gráficas, con el fin de contar la historia del universo LoL.

El primer lanzamiento fue el de Ashe: Matriarca, que tendrá ediciones mensuales en plataformas digitales desde el pasado 19 de diciembre, seguido de una novela gráfica que se publicará en mayo de este año.

En 2018 hicieron una colaboración con Marvel para lanzar cómics y novelas gráficas (Foto: League of Legends)
En 2018 hicieron una colaboración con Marvel para lanzar cómics y novelas gráficas (Foto: League of Legends)

Andrés Cerro, gerente de marca de Riot Games Latam, en entrevista para Infobae México, habla sobre el éxito de League of Legends a lo largo del tiempo. Él considera que su popularidad se debe a varios factores, como el momento de su lanzamiento, cuando este tipo de videojuegos estaba floreciendo y LoL fue uno de los más accesibles.

Adicional a eso, Cerro dice que LoL tiene una visión "muy bonita" sobre el desarrollo del juego. "Es inacabable", comenta, ya que cada 15 días se agrega contenido y se actualiza, porque las cosas nunca son estáticas dentro de la historia.

Otro elemento importante es cómo Riot Games ve su relación con el jugador. Reacciona mucho a la forma en que le dan retroalimentación los fans, y eso ha ayudado mucho.

Riot Games, el desarrollador del juego, toma mucho en cuenta el feedback que le dan los usuarios (Foto: League of Legends)
Riot Games, el desarrollador del juego, toma mucho en cuenta el feedback que le dan los usuarios (Foto: League of Legends)

El rol de las mujeres

Sobre el papel de las mujeres dentro del universo de League of Legends, Cerro cuenta que ellos ven el desarrollo de campeones (personajes) con la óptica de ofrecer la mayor diversidad posible. "Sabemos que los jugadores son muy distintos entre sí y queremos ofrecer temáticas interesantes con las que los jugadores se puedan identificar o sentir atraídos. Hay un nivel de diversidad enorme", cuenta.

“La industria de los videojuegos ha abrazado mucho la diversidad de género”, dice Andrés Cerro, gerente de marca de Riot Games Latam (Captura de pantalla YouTube, usuario Nicolai)
“La industria de los videojuegos ha abrazado mucho la diversidad de género”, dice Andrés Cerro, gerente de marca de Riot Games Latam (Captura de pantalla YouTube, usuario Nicolai)

Andrés explica que entonces el rol femenino se vuelve mucho más complejo. "Tratamos de ofrecer mucha diversidad porque sabemos que los jugadores son muy diversos, y este es un juego que se juega en todo el mundo. Por ello queremos ofrecer temáticas, arquetipos, imágenes, colores de piel y formas corporales que permitan que cualquier persona se identifique", prosigue.

"La industria de los videojuegos en general ha abrazado mucho la diversidad de género. Históricamente y por razones ajenas a los desarrolladores, estos se han considerado algo de hombres, pero la realidad es que son atractivos tanto para hombres como para mujeres. Hoy la distribución de hombres y mujeres gamers en el mundo es casi 50-50, entonces Riot Games ve esto como una realidad", continúa.

Las chicas del equipo Girls HK by Logitech en acción (Captura de pantalla YouTube: Usuario Nicolai)
Las chicas del equipo Girls HK by Logitech en acción (Captura de pantalla YouTube: Usuario Nicolai)

El gerente de marca relata que dentro del videojuego se tiene un sistema completo de comportamiento del jugador que está enfocado en asegurarse de que los jugadores hombres no creen un ambiente hostil para las mujeres y garantizar que las personas jueguen en un ambiente deportivo.

"La antideportividad de los juegos en línea va a existir probablemente durante mucho tiempo más, porque los sistemas de control son imperfectos, pero estamos evolucionando. Constantemente estamos investigando cómo podemos hacer para identificar en qué punto un jugador es hostil con otro, e infortunadamente en muchos casos los hombres, como género, crean este ambiente.

(Video: YouTube League of Legends)

La realidad es que hay muchos casos de jugadoras que son muy buenas. Creo que tener esos sistemas que ayudan a tener espacios cada vez más seguros es algo importante", afirma.

Por lo mismo también existe una liga exclusiva de chicas, la League of Girls, que tiene torneos y temáticas sólo para ellas. "Hay una gran cantidad de mujeres en Latinoamérica jugando, y hay muchas que son excepcionales; las otras chicas se pueden reconocer en eso y darse cuenta de que no son "un bicho raro", concluye Andrés Cerro.

(Video: YouTube League of Legends)

Gamers en México

De acuerdo con Intel, la cantidad de gamers en México va en aumento y solo de 2016 a 2018 creció 20 millones, sumando con ello más de 60 millones de personas apasionados a los videojuegos.

La empresa destacó que al menos 16 millones de mexicanos juegan en PC, lo que representa un mercado de 26.000 millones de pesos al año.

Diego Garza, director de ventas locales de la marca, comentó que algo que llama la atención es la pasión de los jugadores, y mencionó que este año se hizo un estudio en un grupo de 33.000 personas, mayores de 18 años en México, en el que identificaron que ahora las mujeres destinan más tiempo a los videojuegos.

Agregó que este tipo de juego ha alcanzado tal importancia que se estima que para 2019 los eSports alcancen un valor de 10.000 millones de dólares.