
¿Me creerían si les dijera que vi a chicos de nueve años dejar de jugar a la pelota o salir rápido de la pileta porque tenían muchas ganas de ponerse a leer? ¿Me creerían si les dijera que esa escena no pasó sólo una vez, sino que se repitió durante todo enero, dos veces por semana, en la colonia de vacaciones de Vicente López?
El año pasado, Argentinos por la Educación presentó un informe en el que revelaba la situación dramática de los alumnos de tercer grado en cuanto al nivel de lectocomprensión: uno de cada dos estudiantes, decían, tenía graves dificultades para comprender lo que leía. Y, como la lectura es crucial para el desenvolvimiento personal y el éxito académico, hacían un llamado urgente a pensar estrategias innovadoras que fortalecieran esa habilidad.
Así fue como Ticmas Lab, el laboratorio de innovación de Ticmas, diseñó un programa de lectura que apuntaba a niños y niñas de entre 9 y 10 años. “¡A leer en vivo!”, tal el nombre, se implementó este verano como experiencia piloto en la Colonia de Vacaciones Nº 1 de Vicente López. La propuesta, que fue coordinada en conjunto con la Dirección de Tecnología Educativa y la Secretaría de Deportes de la Municipalidad, tenía la intención de llevara adelante un taller para fortalecer las habilidades lingüísticas a través de un juego digital atractivo y desafiante, que llevara a los chicos a interesarse en la lectura. Y entonces, todos los martes y jueves, unos 90 chicos se convirtieron en “streamers”.

Streamer por un día, lector toda la vida
Equipados con una tablet y un headset, y sentados en una mesa o acostados en una colchoneta, los chicos leían en la aplicación de Ticmas cuentos de misterio, de amistad, de fantasía; historias de grandes deportistas y otras sobre el compromiso por el ambiente.
“La aplicación trabaja la fluidez y la comprensión lectora en los niños y niñas”, dice Matías Palacio, coordinador del programa. Y sigue: “Si un chico no lee con fluidez, le cuesta más comprender el texto porque está dedicando toda su capacidad cognitiva a leer rápido”.
En sesiones de cuarenta minutos, el juego propone distintos recorridos que los chicos pueden seguir libremente con etapas de complejidad creciente. Cada etapa comienza con una serie de preguntas para anticipar el tema, luego los chicos graban la lectura del cuento en voz alta y pueden escuchar la grabación. Si están conformes con el resultado, la app simula que sube el texto y que sus seguidores a lo largo del mundo les hacen preguntas de lo que acaban de leer. Y a medida que avanzan, se les presentan nuevos niveles de dificultad. “El desafío era cómo hacer algo que a los chicos les interese y no sientan que están trabajando en un contenido educativo”, sigue Palacio.
Con el objeto de obtener un resultado más profundo sobre la eficacia del programa, en cada encuentro estuvieron presentes académicos, investigadores y tecnólogos educativos que abordaron un proyecto de investigación. “Nosotros vimos cambios muy importantes en los chicos”, dice Denise Abulafia, consultora de Ticmas Lab, “sobre todo en cómo se volvieron autónomos en el uso de la aplicación y en la manera en que producían los aprendizajes”.
Además, al usar una app, los chicos pudieron aprender habilidades digitales. Ya desde la primera sesión se les habló de la importancia de la privacidad, el manejo de las contraseñas y las primeras nociones de ciudadanía digital.

Aprender de una manera divertida
El proyecto incluso le interesó a la intendenta Soledad Martínez, que visitó el taller en un par de oportunidades y compartió la lectura con los chicos. “En Vicente López tenemos el objetivo de seguir incorporando tecnología en el aprendizaje de todos los chicos”, dijo, “y este proyecto que llevamos adelante con Ticmas es uno de nuestros favoritos”.
En los primeros encuentros, los chicos tenían cierta timidez. No conocían a los facilitadores y les daba vergüenza que sus compañeros los escucharan leer. Pero a medida que avanzaron en el juego se fueron soltando y ganaron ímpetu y convicción. Un salto muy importante fue cuando se escucharon leer por primera vez: hubo algunos, los más perfeccionistas, que grababan varias veces hasta quedar satisfechos con el resultado. Con apenas ocho encuentros, la mejora general fue evidente.
“Yo diría que es recomendable para un montón de gente”, dijo uno de los chicos. “Te enseña de una forma divertida, porque no tenés que estar sentado en clase escuchando veintitrés horas a la profe”, dijo otro. “Aprendemos cada vez más, nos hacemos más grandes y estudiamos todavía más”, terció una nena de rulos.
El martes pasado, la colonia organizó un acto en donde cada chico recibió un diploma que lo acredita como experto streamer. Es un juego que les dio confianza y que, a pocos días de comenzar las clases, los dejó mejor preparados para el año escolar.
¿Me creerían si les dijera que en un contexto de deportes y entretenimientos se puede aprender jugando? Acaso así debería ser siempre.
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