Modelo Educativo STEAM

Patricia Paulet, subdirectora académica de la Facultad de Ingeniería y Tecnología de IDAT y Zegel IPAE, explica sobre una metodología que busca desarrollar el interés científico de los estudiantes y su capacidad para resolver problemas.

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El objetivo del modelo educativo STEAM es utilizar los conocimientos de la ciencia, y sus diferentes disciplinas, en la comprensión del mundo real. En la actualidad, lo vemos en el uso de las nuevas tecnologías en la realidad virtual o la robótica.
El objetivo del modelo educativo STEAM es utilizar los conocimientos de la ciencia, y sus diferentes disciplinas, en la comprensión del mundo real. En la actualidad, lo vemos en el uso de las nuevas tecnologías en la realidad virtual o la robótica.

El modelo educativo STEM apunta a que el estudiante sea el protagonista de su propio aprendizaje a través de un enfoque competitivo, innovador e interdisciplinario. Su acrónimo surgió de las siglas en inglés de cuatro disciplinas: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Dicha propuesta requiere del uso de herramientas de aprendizaje como la elaboración proyectos, realización de prácticas de laboratorio y el uso de herramientas tecnológicas.

Esta metodología tuvo su origen a mediados de los noventa gracias a la Fundación Nacional de Ciencias (NSF), en Estados Unidos. El objetivo principal fue elaborar un modelo que promueva la independencia de los estudiantes al dotarlos de herramientas para la resolución de problemas. Asimismo, está inspirado en un trabajo colaborativo que caracteriza a las ciencias y la ingeniería.

La metodología STEM busca desarrollar el interés científico de los estudiantes y su capacidad para resolver problemas. El objetivo es utilizar los conocimientos de la ciencia, y sus diferentes disciplinas, en la comprensión del mundo real. En la actualidad, lo vemos en el uso de las nuevas tecnologías en la realidad virtual o la robótica.

Hacia el 2011 Corea del Sur incorporó a las artes (“A”) en este enfoque, convirtiéndose en STEAM. Ellos consideraron necesario adicionar el pensamiento creativo a situaciones reales como el arte. A través de esta propuesta, lograron mixturar el pensamiento lógico con la creatividad, razón por la cual hoy en día hablamos de STEAM y no solo de STEM.

Desde este modelo, el arte no se trata sólo de dibujar o pintar en un estudio, sino de descubrir, crear, integrar y presentar información. Es así, como esta disciplina se integra a la otras proponiendo un enfoque creativo, colaborativo y crítico, principios clave en los procesos de investigación y, por ende, en la búsqueda de respuestas y aprendizajes.

En ese sentido, STEAM promueve la integración y el desarrollo de las materias científicas, técnicas y artísticas en un único marco interdisciplinario (Yackman, 2008). Asimismo, tiene como propósito desarrollar áreas de conocimiento y capacidades aptas para la revolución digital de forma que la sociedad esté preparada para el futuro, y responder a necesidades laborales aún inexistentes.

Proyecto Robot arquero - Facultad de Ingeniería 2019.
Proyecto Robot arquero - Facultad de Ingeniería 2019.

A través de STEAM, tanto el docente como la institución educativa suponen una apertura mental a la innovación, en un ecosistema de intercambio de ideas mutuo y colaborativo para la creación de un entorno educativo digital en el que se puedan incluir estrategias de aprendizaje creativas (Jho, Hong & Song, 2016).

Cabe resaltar que entre los beneficios principales de STEAM podemos encontrar que: favorece el aprendizaje; desarrolla la capacidad de resolución de problemas de manera creativa; integra el aprendizaje por medio de las TIC’s; fomenta el trabajo en equipo; y mejora el aprendizaje a largo plazo de los conceptos aprendidos (Igniteonline.la, 2020). Asimismo, entre sus características principales encontramos que:

- Es interdisciplinario, quiere decir que agrupa diversas disciplinas como el conocimiento científico, tecnológico, la ingeniería, el arte y las matemáticas.

- Tiene un enfoque holístico del aprendizaje, capaz de influir en el modo en el que se construye el conocimiento, con el objetivo de solucionar problemas con una perspectiva global y completa.

- Está altamente orientado al aprendizaje por competencias digitales y tecnológicas, considerado como base fundamental de un panorama laboral y sociocultural moderno.

- El arte aporta con la creatividad que implica el desarrollo del sentido crítico aplicable a cualquier situación o problema.

Robot Clari – Facultad de Ingeniería 2019
Robot Clari – Facultad de Ingeniería 2019

Por otro lado, entre las particularidades de este enfoque encontramos:

- Formación basada en la práctica de los conocimientos adquiridos.

- Participación de docentes expertos en las materias para desarrollar proyectos educativos lo cual implica una buena comunicación entre docente y estudiante.

- Gestión de recursos como el internet y dispositivos tecnológicos.

Lo cierto es que, en la actualidad, diversas universidades, institutos y empresas innovadoras en Latinoamérica contratan talentos que cumplan el perfil STEAM. Por ejemplo, investigadores en inteligencia artificial, desarrolladores de aplicaciones móviles y diseñadores de contenidos de realidad aumentada y virtual. En nuestro país, el Consejo nacional de ciencia, tecnología e innovación tecnológica (Concytec) promueve el desarrollo de la metodología STEAM a través de diversas iniciativas y proyectos:

1. Observatorio de iniciativas STEM para educación básica (http://stem.concytec.gob.pe/). Aquí se encuentran Khan Academy, Cisco Education, Code, Intel Education y Google for Education, así como proyectos elaborados en colegios y universidades.

2. Clubes de ciencia y tecnología (http://clubescyt.concytec.gob.pe/). Se hallan iniciativas que estudiantes, docentes e investigadores realizan a través de proyectos y trabajos conjuntos, utilizando STEAM.

Adicionalmente, el Ministerio de Educación del Perú (Minedu) se encuentra impulsando diversos cursos virtuales de STEAM y tecnologías educativas para sus docentes a nivel nacional, como el programa de formación docente para el desarrollo de competencias en el marco de las metodologías STEAM 2022 ().

En el mes de junio del presente año, el Instituto APOYO organizó el foro STEAM + H, un término que adhiere al modelo tradicional la disciplina de humanidades. En ese sentido, la UNESCO resalta que las humanidades son necesarias para cultivar habilidades transformadoras, innovadoras y creativas para avanzar hacia un desarrollo sostenible para lograr la agenda 2030. A través de esta propuesta se forjan las habilidades en los estudiantes para convertirlos en ciudadanos empoderados que se interesen en atender problemas que afectan a su sociedad.

Patricia Paulet
Patricia Paulet