En la guerra moderna, matar tiene puntaje. No es una metáfora: es un sistema oficial del gobierno ucraniano que asigna puntos canjeables por equipamiento militar a cada objetivo destruido en el campo de batalla.
En su columna en Infobae al Mediodía, junto a Maru Duffard, Jimena Grandinetti, Facundo Kablan y Fede Mayol, el analista internacional Andrei Serbin Pont desmenuzó el fenómeno de la gamificación de la guerra y sus consecuencias técnicas, psicológicas y éticas.
El sistema que convirtió el campo de batalla en un videojuego
El programa se llama Army of Drones: Bonus y funciona desde agosto de 2024. Lo lanzó el Ministerio de Transformación Digital de Ucrania para transformar el éxito militar en tokens virtuales canjeables por equipamiento. Cada unidad sube evidencia en video de sus impactos al sistema DELTA, la plataforma de gestión del campo de batalla ucraniana. Tras una validación que combina inteligencia artificial y revisión humana, reciben puntos canjeables en el Brave1 Market.
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Ese mercado, que el viceprimer ministro Mykhailo Fedorov describió como un “Amazon de la guerra”, ofrece más de 100 tipos de drones, vehículos autónomos y tecnología militar. “La lógica gamer invade el campo de batalla: puntos por matar y drones a demanda”, sintetizó Serbin Pont.
Los valores varían según prioridades tácticas. Un soldado raso puede valer 6 puntos. Un tanque llegó a valer 40, aunque ese valor bajó porque los tanques rusos ya no son considerados objetivos de alto valor. Un sistema de cohetes móvil o una suite de guerra electrónica puede sumar 70 puntos o más. Evacuar a un compañero herido puede valer hasta 120 puntos. Un operador de dron enemigo vale 25.
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Un dato clave: capturar a un soldado ruso vivo vale 60 puntos, mucho más que matarlo, una decisión que busca reducir el incentivo letal y reforzar el fondo de intercambio de prisioneros.

A mediados de 2025, el programa ya incluía más de 420 unidades de drones y cubría el 90% de las fuerzas UAV de Ucrania. “El año pasado, Ucrania fabricó aproximadamente cuatro millones de drones FPV. Este año se espera que sean unos siete millones. Se han convertido probablemente en el arma más importante dentro del conflicto”, precisó.
La deshumanización del enemigo: el dron como videojuego
Para Serbin Pont, la exposición continua a imágenes en primera persona del momento previo a la muerte profundiza la deshumanización. “Esas caritas que vemos en pantalla no existen más porque algo les explotó encima y los mató”, ilustró.
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El sistema elimina la reciprocidad del riesgo: “Vos matás con la seguridad de que tu vida no está en riesgo y eso te pone en una situación de poder y de lejanía con tu enemigo”, reflexionó. El propio Fedorov, viceprimer ministro, describió el trabajo de los operadores de drones como “trabajo técnico”, con “casi ninguna reacción emocional”.

Los comandantes reconocen que el sistema de puntajes y los videos de impacto ayudan a captar reclutas jóvenes con experiencia en videojuegos, aprovechando la similitud con los controles de los drones. La propaganda, señaló Serbin Pont, cumple ese objetivo: “Sostener una guerra requiere apoyo social, y el dominio informativo es clave”.
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Civiles en la mira: la difuminación de las fronteras del combate
Serbin Pont alertó sobre la participación involuntaria de civiles: “Había gente que sistemáticamente estaba levantando datos en redes sociales, y posiblemente dos cuadras después alguien estaba detonando ese tanque”.
El gobierno ucraniano promovió la denuncia ciudadana, transformando a los civiles en agentes activos del esfuerzo bélico. “Vos te convertiste en un agente fiscalizador del Estado. Y en este caso es muchísimo más grave, porque te estás convirtiendo en un combatiente”, advirtió. Bajo las Convenciones de Ginebra, un civil que participa activamente en hostilidades pierde sus protecciones legales.

Investigadores de War on the Rocks advirtieron: “La gamificación no es una capa cosmética sobre la guerra: guioniza la participación, distribuye agencia y genera datos. Las fronteras entre el juego, la solidaridad política y la participación directa en las hostilidades son cada vez más difíciles de distinguir”.
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El sistema ucraniano, el más desarrollado del mundo en incentivos bélicos, ya es seguido de cerca por otros países y redefine los límites éticos y técnicos de la guerra futura.
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