
En una escuela secundaria rural de Oregón, Estados Unidos, una escena inusual capta la atención de quienes cruzan el umbral del aula de literatura: en una pared, 32 bolsillos guardan cada uno una Game Boy, listas para que cada estudiante tome una antes de iniciar la clase.
Lo que podría parecer un pasatiempo se ha convertido en una innovadora herramienta pedagógica, liderada por un profesor convencido de que los videojuegos pueden transformar el aprendizaje literario.
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Por qué el profesor usa las Game Boy en sus clases
La historia comienza con un docente apasionado tanto por la literatura como por los videojuegos. Durante su trayectoria, observó que muchos estudiantes percibían la lectura de libros como una tarea monótona, lo que a menudo los llevaba a buscar resúmenes en línea o incluso a recurrir a herramientas de inteligencia artificial para completar sus tareas.
Frente a este desafío, el profesor decidió buscar una alternativa que despertara el interés de los jóvenes y fomentara la participación activa en clase.

Inspirado por su afición a las consolas, el educador identificó un potencial en los videojuegos: varios títulos poseen un trasfondo literario notable, se inspiran en mitologías o novelas clásicas, y presentan narrativas complejas, lugares imaginarios y personajes memorables. Esta observación lo llevó a plantear una propuesta: sustituir parte del material tradicional por videojuegos seleccionados para explorar temas literarios, analizar tramas y profundizar en el desarrollo de personajes.
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El camino hacia la implementación no fue sencillo. Convencer a la dirección escolar, al consejo de padres y al distrito educativo requirió esfuerzo y perseverancia. Tras meses de trabajo, y luego de reunir pacientemente 32 Game Boy en condiciones funcionales durante el verano, el proyecto recibió luz verde para ponerse en marcha en el aula.
Así son las clases con las Game Boy
Como cuenta el profesor den Reddit, el curso, bautizado como “Videojuegos como literatura”, se ofrece a estudiantes de último año de secundaria. Cada clase comienza con una indicación clara: “¡Tomen sus Game Boys!“.
Los alumnos tiene la posibilidad de disfrutar títulos como Pokémon Rojo y Azul hasta propuestas más modernas en otras plataformas, como Hades, The Stanley Parable, The Walking Dead (primera temporada), Skyrim, Red Dead Redemption 2, Portal y Halo, a las que tienen acceso los alumnos a través de PlayStation 5 y Xbox Serie X|S, que el profesor también logró llevar a las clases.
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El proceso de aprendizaje se estructura en dos etapas principales. En la primera, los estudiantes juegan en grupo durante varias sesiones, explorando la historia, conociendo a los personajes y desentrañando las mecánicas del juego. Se trata de una experiencia colaborativa, donde se fomenta la discusión y el análisis en tiempo real de los eventos narrativos y las decisiones de los protagonistas.
La segunda etapa invita a los alumnos a plasmar por escrito su experiencia. Durante una semana, se dedican a realizar ejercicios de escritura creativa vinculados al juego jugado: redactan cuentos, relatan aventuras, profundizan en fragmentos de la trama y exploran la psicología de los personajes. Finalmente, culminan con un análisis crítico del juego, emulando el formato de un examen literario convencional, pero adaptado al nuevo soporte narrativo.
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Cuáles son los resultados de esta modalidad de aprendizaje
El impacto de esta metodología no tardó en hacerse visible. Los estudiantes, tradicionalmente reticentes a la lectura obligatoria, comenzaron a mostrar mayor interés por el análisis literario y la escritura creativa. La dimensión interactiva de los videojuegos permitió que los conceptos literarios se internalizaran de forma natural, al tiempo que los jóvenes experimentaban emociones y dilemas morales propios de las historias jugadas.
Según el propio profesor, el nivel de participación aumentó notablemente. Los adolescentes, motivados por la dinámica lúdica, se involucraron activamente en los debates y produjeron textos de mayor calidad y profundidad. Este entusiasmo se reflejó también en el ámbito familiar: los padres, en un principio escépticos, reconocieron la validez de la propuesta al observar el progreso académico y el interés renovado de sus hijos por la asignatura.
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La experiencia llevó al docente a ampliar el repertorio de consolas disponibles en el aula. Además de las Game Boy, incorporó PlayStation 5, Xbox Series S y Nintendo Switch, lo que permitió diversificar los títulos y adaptarse a las preferencias de cada grupo.
El criterio de selección de los juegos se mantiene riguroso: cada título debe ser aprobado previamente por la jefatura de estudios y el consejo escolar, garantizando que el contenido sea apto y relevante para los objetivos pedagógicos del curso.
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