
Desde hace años, la industria del videojuego ha evolucionado hacia modelos de negocio cada vez más complejos. Lo que comenzó como un entretenimiento basado en el pago único por un título ha dado paso a esquemas de monetización en los que los jugadores deben realizar compras adicionales para mejorar su experiencia. Entre estos mecanismos, las loot boxes, o cajas de botín, han sido el centro de un intenso debate debido a su similitud con los juegos de azar y su impacto en niños y adolescentes.
Un tema que tiene un impacto económico entre este tipo de jugadores, pero también un golpe psicológico que puede generar adicción por esta mecánica de juego que consiste en pagar por un cofre que entrega contenido aleatorio.
Qué son las loot boxes y por qué son un problema
Las loot boxes son mecanismos dentro de los videojuegos que permiten a los jugadores obtener objetos virtuales mediante una recompensa aleatoria. Estos objetos pueden ser meramente estéticos o proporcionar ventajas en el juego, y para obtenerlos es necesario gastar dinero real en monedas virtuales, con las que luego se abren paquetes de contenido sorpresa.
El principal problema es que estos sistemas han sido diseñados con principios psicológicos similares a los de los juegos de azar. Según ESET, empresa especializada en ciberseguridad, las loot boxes “no son muy distintas de las tarjetas raspa y gana de la lotería o de los huevos de chocolate con juguetes sorpresa”.

Al no conocer el contenido antes de comprar, los jugadores son incentivados a gastar más dinero con la esperanza de obtener recompensas valiosas, lo que puede generar comportamientos adictivos, especialmente en menores de edad.
En muchos casos, estos sistemas de monetización han sido objeto de críticas por fomentar gastos excesivos. Un informe de Juniper Research estimó que, en 2023, las loot boxes generaron 15.000 millones de euros y que para 2025 la cifra alcanzará los 20.000 millones. Títulos como Counter-Strike han llegado a obtener 1.000 millones de dólares en un año gracias a estas prácticas.
Los riesgos de las loot boxes en menores de edad
El impacto de las loot boxes en menores de edad ha sido objeto de múltiples estudios. Investigaciones de universidades como Loughborough, Ontario, Newcastle, Plymouth y la Pompeu Fabra coinciden en señalar tres problemas principales:
- Consecuencias emocionales y financieras: los jugadores pueden gastar grandes sumas sin ser conscientes de los riesgos económicos.
- Síntomas de adicción: la mecánica de incertidumbre y recompensa refuerza el comportamiento compulsivo, similar al de las máquinas tragamonedas.
- Falta de regulación: al no considerarse formalmente como apuestas en muchos países, los menores pueden acceder libremente a estos sistemas.

Además, un estudio del Instituto de Familias de Australia advirtió sobre el perjuicio a largo plazo que pueden generar las loot boxes, aumentando la posibilidad de desarrollar adicción al juego en la adultez.
A pesar de estos hallazgos, las empresas de videojuegos han continuado implementando estos mecanismos, en parte porque la legislación aún no ha avanzado lo suficiente para regularlos de manera efectiva.
Países en los que se han prohibido las loot boxes
En respuesta a la creciente preocupación por las loot boxes, algunos países han adoptado medidas para limitar su impacto en menores:
- Bélgica prohibió las loot boxes en 2018, considerándolas una forma de juego ilegal no regulado.
- China obliga a las empresas de videojuegos a revelar las probabilidades de obtener determinados premios y publicar datos anónimos sobre aperturas de cajas.
- Australia aprobó una ley que impide el acceso de los menores a juegos con loot boxes.
- Japón prohibió un tipo específico de loot boxes conocido como “kompu gacha”.
- Reino Unido, aunque no ha tomado medidas para prohibirlas, ha instado a la industria a autorregularse.
- En Estados Unidos, varios estados han debatido la posibilidad de prohibirlas, pero sin resultados concretos hasta el momento.

El caso de España: un nuevo intento de regulación
En España, la preocupación por las loot boxes no es nueva. En 2020, el entonces Ministro de Consumo, Alberto Garzón, propuso regularlas, aunque su iniciativa no llegó a aplicarse de manera generalizada.
En 2024, el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, liderado por Pablo Bustinduy, ha presentado un anteproyecto de ley con el objetivo de prohibir el acceso de menores de edad a videojuegos que incluyan loot boxes. La propuesta sigue el modelo de Bélgica, donde estos sistemas han sido restringidos a jugadores mayores de edad.
Esta regulación obligaría a las empresas a implementar controles efectivos de verificación de edad, con sanciones en caso de incumplimiento. Sin embargo, el mayor reto radica en la autocensura de las compañías, ya que muchas editoras podrían optar por eliminar estos sistemas para evitar que sus juegos sean clasificados como “Solo para adultos”.
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