
Se terminó la espera: God of War Ragnarök está entre nosotros. Desde hoy el título que tiene la misión de darle un cierre a la narrativa nórdica dentro de la franquicia va a estar disponible en PlayStation 4 y PlayStation 5 para todos los jugadores.
Hace solo unos días se revelaron los análisis del juego y la sensación generalizada es que estamos ante el punto más alto para una saga que supo transformarse junto a su comunidad. El lanzamiento de God of War (2018) representó un quiebre al interior de la franquicia y esta nueva entrega llegó con una responsabilidad pesada sobre los hombros: estar a la altura de las circunstancias.
God of War Ragnarök tomó ese desafío, supo trabajar sobre las fallas de su predecesor y decidió evolucionar en cada uno de sus puntos. Cada elemento del juego deja ver un trabajo que no solo marca el respeto con la propia saga, sino que evidencia un cuidado muy especial por la experiencia que van a encontrarse los jugadores.

Una narrativa comprometida con los personajes y su desarrollo, una propuesta visual que impacta segundo a segundo, una jugabilidad que obliga a usar todos los elementos que el juego te pone a disposición y un abanico de opciones de accesibilidad que derrumban cualquier barrera. Ragnarök es, antes que nada, la conclusión que nos merecíamos.
Pasan los años y no se supera el impacto que generó God of War (2018). Además del evidente salto que dio con respecto a su jugabilidad y apartado visual, ese juego logró conmover por lo que hizo con su protagonista. Del Kratos vengativo y envuelto en una escalada de violencia sin control a un Kratos cansado, conmovido, reflexivo y arrepentido con su propio pasado. En el medio, la figura de Atreus.
Ese Atreus que conocimos como un niño ahora es un adolescente que busca respuestas sobre su propia identidad y los alcances de su poder. Es palpable desde el primer minuto el miedo que genera esa búsqueda en Kratos y todo el tiempo se siente su angustia por protegerlo, por evitarle el camino que él mismo recorrió.

Lo que plantean desde la narrativa -un Atreus más independiente que tiene sus propios objetivos y desafíos- lo refuerzan desde a jugabilidad. Controlarlo es extremadamente divertido. Con un buen abanico de opciones a la hora del combate y una personalidad muy diferente a la que nos presentan con su padre, jugar con él un respiro en una historia que deja ver constantemente la gravedad de un contexto donde la guerra es inminente.
Kratos y Atreus son solamente la punta de un iceberg de personajes que, con mayor o menos presencia, dejan todos una marca en la historia y en la propia experiencia de juego. Cada uno tiene su tiempo de brillar y en ningún momento se perciben como una carga. Uno avanza y espera por el próximo que acompañe en el recorrido de un mundo que siente enorme. Hay que entrar a este juego con una advertencia: todo el amor que se construyó por los personajes en la entrega previa acá se potencia.

God of War Ragnarök viene a evidenciar algo que ya nadie puede negar: el poder de las narrativas que proponen los videojuegos. Tomar contacto con una historia que te conmueve como espectador tiene un peso. Poder ser parte de eso y tener en tus manos -literalmente- el destino de personajes con los que uno ya tiene un especial cariño es algo que ni las series ni el cine van a poder ofrecer nunca.
Esto no es un análisis ni trató de serlo. Es solamente una celebración para el que ya es -sin dudas- uno de los mejores juegos del año (el mejor, si no tengo que tratar de parecer objetiva) y probablemente una de las mejores experiencias que llegaron a PlayStation.
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