De GamerGate a la cultura del Crunch: Los 10 escándalos más grandes de la industria gamer en la última década

Cuáles fueron las más grandes polémicas y qué consecuencias tuvieron en en el mundo de los videojuegos

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Fin de año es el momento que muchos eligen para hacer una retrospectiva y resumir lo que fue el camino recorrido en los último 360 días o un poco más. Lo mismo sucede ahora que se termina la década y, por lo general, los resúmenes se centran en lo bueno que dejó ese determinado periodo de tiempo.

Sin embargo, también es importante prestarle atención a las partes negativas para poder aprender de ellas, algo que no parece suceder con los ítems que protagonizan esta lista. Estos son los diez escándalos más grandes de la industria gamer en la última década.

<b>GamerGate</b>

Sin dudas el más grande escándalo de estos últimos años. Se desató en 2014 luego de que se hiciera un posteo acusatorio a una desarrolladora indie que fue infiel en una relación. Ese disparador se utilizó para agredir y acosar a Zoe Quinn, creadora de Depression Quest por parte de miembros reaccionarios de foros como 4chan. Con el pretexto – sin fundamentos ni pruebas- de que Quinn se había acostado con un periodista especializado para obtener una buena crítica en su videojuego, el grupo que se puso la bandera del GamerGate se encargó de perseguir y atacar a toda minoría que participara en la industria de los videojuegos. Como consecuencia, algunos periodistas y desarrolladores perdieron sus trabajos y se alejaron completamente de toda red social. Cinco años después, no parecen haber aprendizajes de lo ocurrido, sino todo lo contrario. Este tipo de actitudes también se trasladó al resto de la industria del entretenimiento, principalmente el mundo de los cómics, y los principios de intolerancia, racismo, misoginia y transfobia parecen estar en la agenda de varios países.

(Foto: AFP)
(Foto: AFP)

<b>Hackeo a Playstation</b>

A principios de la década, en 2011, Playstation sufrió un ataque a los servidores de su servicio online Playstation Network que resultó en el robo de datos de millones de usuarios de todo el mundo y una reestructuración de la plataforma. Ante los primeros indicios de una falla en la seguridad, Sony interrumpió la actividad de sus servicios online para descubrir qué había pasado. La información oficial llegó una semana después del ataque externo, donde se reveló que había 77 millones de usuarios afectados por el robo de datos, que podía o no incluir información de tarjetas de crédito. Con el correr del tiempo se reveló que algunos servidores estaban corriendo con sistemas de seguridad muy desactualizados y vulnerables, lo que hizo que los usuarios perdieran confianza en el sistema de Playstation. Luego de meses sin actividad, Playstation Network volvió a la vida ofreciendo recompensas muy cuestionadas a los jugadores. Lamentablemente, nada asegura que algo así pueda volver a ocurrir.

<b>AAA sin esfuerzo</b>

En el mundo de los videojuegos existen los títulos AAA, desarrollados por grandes compañías con mucho presupuesto, y títulos independientes, hechos por equipos chicos y mucho menos dinero. En esta última década se han visto varios casos de videojuegos AAA que se lanzan al mercado con gran cantidad de errores que deben ser corregidos con parches, algo que no era tan común en la anterior generación de consolas. Gamers se mostraron muy vocales ante títulos que se tornan imposibles de jugar provenientes de equipos con muchísimos recursos y un considerable tiempo de prueba antes del lanzamiento. Indirectamente, esto ayudó a la industria independiente, donde parece que hay más pasión y dedicación a la hora de hacer un juego, y muchos menos parches. Aunque los juegos más criticados fueron Assassin's Creed, Mass Effect Andromeda, Battlefield y Fallout, el famoso Parche Día 1 es moneda corriente y es algo que tienen muy en cuenta los estudios durante las etapas de desarrollo.

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<b>Cultura del Crunch</b>

De la mano con el punto anterior está lo que se conoce como Crunch. Se trata de una metodología de producción donde los empleados son obligados a trabajar en un videojuego durante muchas horas seguidas sin ningún tipo de bonificación para poder llegar a la fecha límite establecida, lo que puede tener consecuencias graves en la salud mental y física de los trabajadores. Aunque es una problemática denunciada desde 2004, en esta última década llegó a nuevos niveles y en equipos extremadamente populares de desarrollo. El caso más extremo fue el de Telltale Games, estudio responsable de aventuras interactivas de The Walking Dead, Batman y más. Luego de pasar por una intensa etapa de crunch para terminar la última temporada de TWD, el estudio cerró sus puertas y dejó a cientos de empleados en la calle de un día para el otro. Lejos de concientizarse sobre estos temas, los estudios siguen manteniendo estas prácticas de trabajo, con Red Dead Redemption 2 y Fortnite siendo de los casos más controversiales de los últimos años, pero sin ningún tipo de consecuencias. De hecho, son de los juegos más populares de la década por lejos.

<b>Loot Boxes</b>

Este año se tomaron fuertes medidas contra las loot boxes en distintos países del mundo. El sistema de recompensas utilizado en gran cantidad de títulos es considerado un juego de azar, porque los usuarios pagan para obtener una recompensa misteriosa entre cientos de ítems posibles. Esto se vuelve un grave problema cuando gran parte del público consumidor de loot boxes son menores. Algunos países ya clasificaron la práctica directamente como apuestas y otros prohibieron su implementación. Los estudios responsables de los títulos con loot boxes, lejos de intentar enmendar la situación, continúan con estas prácticas. Nuevas entregas de franquicias como Call of Duty decidieron dejar atrás eso principalmente por las críticas de los gamers y no por la dudosa ética de sus acciones, lo que no terminar de enseñar cuál es la lección en todo esto. En 2018, jugadores gastaron 30 mil millones de dólares en loot boxes y estadísticas prevén que en 2019 se llegue a unos 50 mil.

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<b>Los videojuegos y la política</b>

Overwatch es uno de los principales títulos que cuenta con un sistema de loot boxes para recompensar a sus usuarios. Sin embargo, este año protagonizó un escándalo mucho mayor cuando decidió expulsar de toda competición profesional a Blitzchung, un jugador de Hearthstone de Hong Kong. La expulsión fue una decisión inmediata de Blizzard luego de que el jugador se mostrara a favor de protestas que se dieron en China este año en medio de una transmisión oficial del juego justo después de un importante torneo. El público y la industria se vieron obligados a tomar un bando y las consecuencias para Blizzard no se hicieron esperar. Al poco tiempo, redujeron el castigo al Blitzchung, pero aclararon que no lo expulsaron por estar en contra de China, como se especulaba por cuestiones monetarias. Actualmente, la situación parece haber quedado en el pasado, pero fue un año muy tumultuoso para el equipo que siempre fomentó la libertad y la inclusión.

<b>Konami vs Kojima</b>

Después de 30 años trabajando para Konami, Hideo Kojima, creador de la saga Metal Gear, abandonó el estudio en una serie de eventos que, al día de hoy, no quedó del todo clara. En ese momento, Kojima tenía dos proyectos en desarrollo: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Silent Hills, una nueva entrega de la popular saga de survival horror. Los proyectos de Hideo Kojima se caracterizan por los altos grados de detalle que, en otros términos, se traducen en mucho tiempo y dinero de producción. Esto es algo que trajo problemas entre el realizador estrella y Konami, que decidió sacárselo de encima sin renovar su contrato y sin dar la cara, como si los 30 años de trabajo nunca hubieran sucedido. Con la década terminando y con un nuevo juego de Kojima en el mercado, hay indicios de que la relación se está empezando a reconstruir, pero todavía faltan unas cuantas piezas del rompecabezas.

<b>Límites morales</b>

Este mismo año tomó mucha popularidad el caso de Rape Day, un videojuego en el que el usuario se pone en la piel de un psicópata que acosa, viola y mata mujeres en medio de un apocalipsis zombie. Luego de causar revuelo en redes sociales, la plataforma de juegos Steam decidió no publicar el título, aunque no citó cuestiones éticas, morales o legales para hacerlo. En un comunicado oficial, aseguró que en la plataforma habrá títulos que seguramente ofendan a distintos grupos de personas, pero lo que no van a dejar que se publiquen son títulos diseñados específicamente para molestar o llamar la atención. En 2018 se dio algo muy similar con Active Shooter, un título catalogado como un simulador de tiroteos en escuelas. Mientras los creadores de estos juegos aseguran que la violencia representada en los mismos no tiene influencia en el mundo real, Steam se escuda detrás de reglas ambiguas que le permiten decidir qué publicar y qué no sin atarse a un criterio específico.

<b>Actores unidos</b>

Entre 2016 y 2017 se llevó adelante la más grande protesta sindical de la industria de los videojuegos y la huelga más larga de la historia del Sindicato de Actores (SAG) de Hollywood. Los actores de voz y responsables de la captura de movimiento de los juegos más populares pidieron a los grandes estudios que se revisen sus condiciones de trabajo y se les otorguen regalías. Luego de no poder llegar a un acuerdo, en 2016 comenzó la protesta que terminará 340 días después, en noviembre de 2017. Aunque los actores y actrices no consiguieron regalías de los juegos que recaudan millones de dólares, se creó un nuevo tarifario modificable con cifras actualizadas y se modificaron las condiciones de trabajo que habían puesto en riesgo la salud de algunos de los talentos. Al día de hoy, sin embargo, sigue habiendo actores y actrices por fuera del sindicato y muchos estudios prefieren contratarlos a ellos para abaratar costos por donde sea.

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<b>El Crowdfunding no es para todos</b>

Muchos desarrolladores independientes utilizan plataformas de crowdfunding como Kickstarter o Indiegogo para juntar fondos y hacer realidad el juego que no podrían producir con sus propios recursos. También sirve para ver cuán interesada está la audiencia con el producto que se ofrece. El problema que se vio en esta década es que grandes estudios y creadores también se aprovecharon de esta práctica y los resultados no fueron los mejores. El ejemplo más claro es Godus, título con Peter Molyneux detrás. El creador de Populous prometió darle a los que apoyaran el proyecto un sucesor espiritual del popular juego, pero años después abandonó la versión de PC en su etapa de acceso anticipado y continuó trabajando en otros juegos. Otros casos con diferentes características fueron los de Shenmue III y Broken Age. Aunque se lanzaron eventualmente, la mala comunicación con sus patrocinadores y la poca transparencia respecto del uso del dinero recaudado, que excedió toda expectativa y meta, generó polémica en el mundo gamer. El caso de Mighty No.9 fue similar, pero en ese caso tiene que ver más con la calidad del producto terminado que con las condiciones del proceso de producción.

Lamentablemente, la década tuvo varios escándalos más en su haber, todos con diferentes aristas, puntos de vista e interpretaciones, como los lanzamientos de Fallout 76 y No Man’s Sky, por nombrar sólo dos. Al igual que los demás elementos de esta lista, siguen generando opiniones y están lejos de resolverse.

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