
La esgrima, uno de los deportes más antiguos del programa olímpico, está a punto de vivir una transformación histórica en su forma de ser vista. No cambian las reglas, pero sí la manera de entenderlas: la tecnología promete convertir un deporte difícil de seguir en un espectáculo visual inmediato, casi de película con 10 premios Óscar.
Durante décadas, la esgrima profesional ha permanecido en un segundo plano. No por falta de espectacularidad, sino por una limitación técnica: la velocidad del arma. La punta de un florete se mueve tan rápido que resulta prácticamente invisible, incluso en retransmisiones en alta definición, lo que ha dificultado su comprensión para el espectador medio.
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Ese problema tiene ahora una solución concreta. Un sistema basado en inteligencia artificial, cámaras 4K y realidad aumentada que permitirá seguir en tiempo real la trayectoria del arma y visualizarla en pantalla con precisión. El resultado: entender un asalto sin necesidad de dominar el reglamento.
De deporte invisible a espectáculo
El sistema, conocido como Fencing Visualized, ha sido desarrollado por Rhizomatiks junto a Dentsu Lab Tokyo, con el impulso del esgrimista Yuki Ota. Su objetivo desde el inicio fue claro: hacer la esgrima más comprensible y atractiva para el público general.
El reto técnico era enorme. “La punta del arma ocupa apenas unos pocos píxeles, incluso capturada en 4K”, recoge la documentación del proyecto. A ello se suma que la hoja se deforma al flexionarse, lo que complica aún más su seguimiento con métodos tradicionales. Esta dificultad se agrava con reglas como el right of way, que exige determinar en fracciones de segundo quién tiene prioridad en la acción.
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Para resolverlo, el sistema emplea 24 cámaras 4K colocadas a ambos lados de la pista y una red neuronal basada en YOLO v3. Esta combinación permite detectar la posición y el ángulo de la punta del arma en tiempo real y reconstruir su trayectoria en tres dimensiones, que se superpone en pantalla mediante realidad aumentada.
La técnica de un esgrimista que sorprendió a todos en París
De los marcadores al aprendizaje profundo
El desarrollo del sistema ha sido progresivo. Las primeras versiones utilizaban marcadores retrorreflectantes adheridos a las armas, visibles para cámaras de alta velocidad. Estos prototipos se probaron públicamente en 2014, y en 2017 se sustituyeron por cintas reflectantes para no interferir en el rendimiento de los tiradores.
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El gran salto llegó en 2016, cuando el equipo rediseñó el sistema para prescindir de cualquier marcador físico y trabajar únicamente con imágenes. La introducción del deep learning permitió detectar la punta del arma sin necesidad de sensores, abriendo la puerta a su uso en competiciones oficiales.
Esta versión sin marcadores debutó en 2018 en el Campeonato Nacional de Japón y se integró en competición oficial en 2019. Su validación definitiva llegó en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, donde se utilizó en la retransmisión de algunos asaltos ante una audiencia global.
De la validación olímpica al salto comercial
El sistema da ahora un nuevo paso con su estreno en Estados Unidos, impulsado por la World Fencing League, fundada por Miles Chamley-Watson. La liga reúne a doce atletas en equipos mixtos y apuesta por esta tecnología como elemento central de su propuesta audiovisual.
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El objetivo es convertir la esgrima en un producto televisivo accesible. La propia liga define el sistema como una herramienta de blade-tracking con inteligencia artificial que permite “entender la acción al instante”.
La expansión continúa en 2026, cuando la Federación Internacional de Esgrima confirme su uso en el Campeonato Mundial de Hong Kong. Un paso más en la consolidación internacional de la tecnología.
Este avance encaja con la estrategia del Comité Olímpico Internacional, que ya ha impulsado retransmisiones en 8K y repeticiones 3D en los Juegos Olímpicos de París 2024. Los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 2028 aparecen como el escenario ideal para consolidar esta evolución.
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