Los videojuegos son una parte importante de los productos de entretenimiento que se consumen hoy en día. Miles de personas alrededor del mundo de diversas edades están inmersas en juegos multijugador, arcade, musicales, de estrategia, un sinfín de modalidades.
En ese sentido, Ticmas organizó una plática con Tomás Balmaceda, filósofo y periodista, y con Alejandro Iparraguirre, desarrollador y docente de videojuegos, durante el segundo día de la Feria Internacional del Libro de Buenos Aires. En la plática, titulada “Los videojuegos como cultura: una mirada sobre el ensayo de Daniel Muriel y Garry Crawford”, los especialistas destacaron la importancia de los videojuegos en la sociedad, cómo los juegos de cualquier tipo pueden hacer más sencillo el aprendizaje, y qué nos dicen los videojuegos de las diferentes sociedades.
Tomás Balmaceda es doctor en filosofía, periodista y profesor de UdeSA. Ha publicado numerosos libros en lo que, partiendo desde la actualidad y la cultura popular arriba a cuestiones filosóficas (Filosofía on demand) o identitarias (Generación invisible).
Alejandro Iparraguirre funge como cordinador de videojuegos en el Ministerio de Cultura de la Nación. También es productor, diseñador y desarrollador de videjuegos, así como profesor titular de la licenciatura en Artes Electrónicas en la Universidad Nacional de Tres de Febrero y docente de Cultura Lúdica de la licenciatura de Diseño en la Universidad de San Andrés.
Cómo interviene el videojuego en la vida
En las primeras intervenciones de la charla, Alejandro Iparraguirre habló sobre el concepto de gamificación como aquel proceso en el que se utilizan técnicas lúdicas en ámbitos no lúdicos, lo cual señaló como un amplio espacio para poner ahí cualquier otra cosa que nos parezca complicado, o que no nos motive tanto, de aprender.
Por su parte, Tomás Balmaceda rescató que del libro Los videojuegos como cultura, de Daniel Muriel y Garry Crawford, es muy importante rescatar que no es posible entender a la sociedad alejada de la tecnología, y al mismo tiempo, no se puede entender a la sociedad actual sin los videojuegos.
Gamificación en el aula
Sobre cómo atraviesa la gamificación a los estudiantes, los docentes y el aprendizaje en general, Iparraguirre citó el libro de Homoludens, de Johann Wisin, en el que habla sobre que los juegos son más viejos que la cultura porque los animales enseñaban jugando.
Y agregó que debe recuperarse y valorarse el concepto de ocio, pues en torno al juego se suele pensar que se pierde el tiempo, pero no es así y que no todos los juegos y videojuegos deben ser con un enfoque educativo obligatorio (como aprender matemáticas o las letras), sino que los juegos se pueden adaptar de otras formas a la generación de contenido de aprendizaje.
Por su parte, Balmaceda habló sobre que, pese a los prejuicios alrededor, la industria del videojuego se ha abierto espacio en los ámbitos de educación y ha sido inspiración de industrias como la audiovisual, donde se retoman sus universos, propiedades intelectuales o resoluciones de problemas. En ese sentido, apuntó que no necesita forzarse el contenido, sino verlo con una mente abierta y rescatar se puede utilizar como una plantilla de inspiración.
“Hay muchas experiencias que aprendimos jugando que no las olvidamos, incluso aunque tengan que ver con experiencias muy sencillas o casi físicas o de destreza manual, que cuando son aprendidas mediante el juego parece que se quedan en la memoria con otra calidad”, remarcó el profesor de la UdeSA.
Alfabetización digital, literatura transmedia y videojuegos
“El sistema educativo debería de tomar un poco más de los juegos. No solo con videojuegos, sino juegos de mesa, o juegos digitales. Lo que está claro es como concepto de transmedia es que los videojuegos tienen mucho de transmedia, para saber de qué controlamos. qué hacemos dentro y fuera del juego. Está claro que la transmedia tiene mucho que decir, no es algo perecedero. La educación está ahí, de hecho necesitamos la transmedia en la educación”, apuntó sobre el tema Alejandro Iparraguirre.
En su intervención, Tomás Balmaceda contó una anécdota en que destacó que muchas veces los prejuicios no están inscritos unicamente en el ámbito de los videojuegos, ni en una etapa etaria. Pero que ante estos retos, lo que corresponde a los docentes es tener la mente abierta para poder ofrecer a sus estudiantes experiencias nuevas e inmersivas que les permitan explorar los temas de maneras innovadoras.
“Hay un texto que se llama Data feminist. Se tradujo al español como Data género, pero la edición que hay en español solo está en una página web. Cuando lo pusimos en la bibliografía nos dio un bajón porque no estaba en PDF y parecía raro para un texto universitario. Ahí nos damos cuenta con los prejuicios propios, pero cuando uno se encuentra con eso tiene que ver con cómo te acercas al tema. La educación y el transmedia tiene que ver con cómo nos acercamos a ello sin prejuicios”, comentó.
Videojuegos y habilidades del siglo XXI
Tomas Balmaceda apuntó que los juegos permiten conectar con experiencias únicas, que quizá de otra forma sería imposible vivir, lo cual permite trazar grados de empatía, de generación de identidad y de moralización y política.
Alejandro Iparraguirre recordó a Joaquín Sabina y sobre ponerse en la piel de otro oficio. Además, rescató que los videojuegos permiten generar una identidad, más allá de una realidad física e inmediata, los videojuegos permiten el desarrollo de comunidades digitales, dejan que los jugadores sean quienes quieren ser en la digitalidad y muchas veces eso forma lazos de amistades valiosas. También apuntó que se puede generar resiliencia al enfrentarse al fracaso constante, y determinación por querer superar dicho obstáculo.
“El videojuego no necesariamente te aísla, sino muchas veces todo lo contrario, no solo me hace vincularme sino también me hace formar mi identidad. Por eso esa relación entre el videojuego y quien juega hasta es intrínseca, tan propia tan de uno mismo”, cerró el experto y desarrollador de videojuegos.
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