
Los deportes electrónicos han emergido como un fenómeno mundial dentro del sector del entretenimiento, atrayendo a más de 465 millones de espectadores en el mundo y alcanzando un valor de mercado por más de mil millones de dólares. Este notable auge ha sido impulsado por factores clave como avances tecnológicos, mayor accesibilidad a la tecnología, incremento en las competencias digitales, incremento del voz a voz de las plataformas de transmisión en streaming, e incluso un efecto indirecto del aislamiento social derivado por la pandemia de Covid-19.
En este contexto de crecimiento, los videojuegos están trascendiendo su naturaleza original de ser programas informáticos a integrarse en las industrias culturales. Por consiguiente, el auge en la oferta de formaciones vinculadas a los esports se relaciona directamente con una mayor integración y reconocimiento de estos dentro de nuestra cultura actual.
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Por consiguiente, no es de extrañar que en los colegios cada vez más se propone la vinculación de actividades especialmente enfocadas en impulsar a los los niños, niñas y jóvenes para que practiquen videojuegos, por ejemplo: el uso de Minecraft para aprender matemáticas, adicionalmente, allí los estudiantes estarían desarrollando capacidades en resolución de problemas, trabajo en equipo y pensamiento crítico.

Pero la idea del artículo no es centrarse en el uso o incorporación, incluso ya conocida, de los videojuegos en el aula de clases; sorprende que se están desarrollando programas educativos formales. Diferentes universidades alrededor del mundo están expandiendo sus horizontes académicos hacia los deportes electrónicos y videojuegos, están empezando a ofrecer programas especializados que abarcan desde el manejo estratégico hasta las ciencias del deporte aplicadas a esta creciente industria.
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Por ejemplo, se destacan instituciones como la Universidad de Chichester en el Reino Unido, la Universidad de Twente en los Países Bajos y la Universidad de Portsmouth, también en el Reino Unido, que integran el segmento de los eSports dentro de sus ofertas académicas.
Los programas ofrecidos por estas universidades se diseñan para preparar a los estudiantes en diversas competencias, incluyendo la gestión de equipos y eventos de eSports, el desarrollo de habilidades en ciencias del deporte aplicadas a esta disciplina, y aspectos técnicos y de diseño de juegos digitales. Por ejemplo, la Universidad de Chichester combina los eSports con las ciencias del deporte, mientras que la Universidad de Twente se centra en el juego serio a través de un Minor in Serious Gaming. La Universidad de Portsmouth complementa carreras como la Ingeniería de Software con un enfoque en eSports.
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En los Estados Unidos, la oferta académica en este campo también es rica y variada. Instituciones como Shenandoah University, la University of California, Irvine, y Miami University ofrecen programas de Bachelor of Science en ESports Management y Computer Game Science, preparando a los estudiantes no solo en la teoría y práctica de la gestión de deportes electrónicos, sino también en aspectos fundamentales del diseño y ciencia detrás de los juegos de computadora.
Estos programas educativos demuestran el reconocimiento de los eSports como una industria importante y en crecimiento constante, destacando la necesidad de profesionales cualificados que puedan liderar y manejar los aspectos multifacéticos de este segmento del entretenimiento digital. Con el desarrollo de estos currículos, las universidades no solo responden a las tendencias actuales del mercado, sino que también abren caminos para futuras investigaciones y desarrollos en el campo de los deportes electrónicos y juegos digitales.
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Pero si seguimos con el mundo de los videojuegos y la academia, es importante tener en cuenta que no solo es la gamificación en el aula, la oferta de programas académicos enfocados en este rubro, sino que también algunas empresas que desarrollan videojuegos están ofreciendo becas universitarias para aquellos estudiantes que se desempeñen bien en las ligas competitivas de los eSports.

En el libro Los videojuegos como cultura, identidad y experiencia en el mundo actual de los escritores Daniel Muriel y Garry Crawford, se señala que, de forma similar a las becas deportivas universitarias tradicionales, las personas responsables de estos videojuegos dentro de la escena competitiva están seleccionando a las futuras estrellas de los deportes electrónicos, dentro del sistema educativo, para ayudarlos a iniciar una carrera profesional en los videojuegos.
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En conclusión, las implicaciones de estos programas para la industria de los eSports son vastas, prometiendo no solo elevar el estándar y profesionalismo dentro de la comunidad de juegos, sino también fomentar una mayor comprensión y aceptación de los deportes electrónicos como una disciplina legítima tanto en el ámbito deportivo como académico.
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