La transformación de la educación: el por qué del auge de la programación y robótica en las aulas

El protagonismo que han cobrado estas disciplinas revela una nueva forma de enseñanza en América Latina. Cómo es la propuesta de Ticmas que permite adaptar los currículos escolares para el futuro tecnológico

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Ticmas - Qoopers
Los robots son nuevas presencias en las aulas de Latinoamérica

En el mundo actual, la tecnología se ha convertido en una parte integral de nuestras vidas. La programación y la robótica son dos campos sobresalientes de la tecnología que están desempeñando un papel cada vez más importante en la educación. La programación se considera un “nuevo alfabetismo” y la robótica ofrece un campo de interacción que permite a los estudiantes observar los resultados prácticos de lo que aprenden.

Martín Salas, coordinador de Programación y Robótica de Ticmas, señala que, en la última década, la integración de la robótica y la programación en las aulas experimentó una transformación significativa. Antes de la pandemia, quienes promovían la tecnología en la educación debían esforzarse por convencer a las escuelas de sus beneficios, observando una adopción más bien esporádica y limitada a talleres puntuales que, en muchos casos, parecían más una estrategia de marketing que un compromiso educativo real.

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Sin embargo, la pandemia aceleró notablemente la inclusión de tecnologías en la educación, provocando un cambio en la actitud de docentes y autoridades, al igual que en los programas de estudio. Actualmente, la robótica y la programación son ampliamente reconocidas y promovidas en los currículos escolares en casi todos los países de Latinoamérica.

“Hace 10 años atrás, al introducir a chicos de cinco años en cuestiones que estaban ligadas al pensamiento de la computación era prácticamente una locura. En cambio, hoy es cada vez más notorio que las escuelas y los mismos ministerios buscan incorporar estos conocimientos de manera transversal en los planes de estudio”, agrega Salas.

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Ticmas - Robótica
La programación y la robótica van más allá de simples herramientas tecnológicas; representan una manera de pensar, estructurar el pensamiento y abordar la resolución de problemas mediante una lógica específica (Ticmas)

La robótica y la programación son herramientas educativas

La programación y la robótica van más allá de simples herramientas tecnológicas. Representan una manera de pensar, de estructurar el pensamiento y de abordar la resolución de problemas mediante una lógica específica. Esta enseñanza se basa en el aprendizaje práctico, donde el punto de partida es plantear un problema para luego explorar formas de solucionarlo. “Por ejemplo”, dice Salas, “con los niños más pequeños se introducen conceptos básicos del pensamiento computacional a través de actividades cotidianas, como seguir instrucciones para hacer un sándwich o atarse los cordones, lo cual facilita la comprensión de comandos, algoritmos y secuencias de pasos, fundamentales en la programación”.

En las primeras etapas educativas se intenta que los estudiantes comprendan cómo se aborda un problema para luego avanzar hacia la programación, que ahora se facilita mediante herramientas visuales y bloques interactivos que permiten una mayor comprensión práctica de lo aprendido. Además, estos conceptos de programación y pensamiento computacional se integran con otras áreas del conocimiento como las matemáticas, ciencias naturales y lengua, promoviendo un enfoque multidisciplinario.

La integración de distintas disciplinas en torno a la educación tecnológica se resume en el enfoque STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés), que busca la aplicación transversal de estos campos en el proceso educativo, permitiendo una educación más holística y funcional donde la tecnología juega un rol central en la vinculación práctica de diferentes áreas del saber.

Ticmas - Code Party
Ticmas - Code Party

¿Cuáles son los beneficios para los estudiantes?

“La importancia de desarrollar habilidades clave en los estudiantes”, dice Salas, “radica, más allá de los títulos académicos, en la capacidad de aplicar un pensamiento lógico y trabajo en equipo para solucionar problemas”.

Este enfoque se refleja en la necesidad de promover una educación que permita a los alumnos desarrollar herramientas lógicas y una visión interdisciplinaria. Un ejemplo práctico de esto podría ser un proyecto escolar que esté centrado en la programación de un sistema de riego automatizado para una huerta mediante el uso de placas programables y sensores de humedad y temperatura. Los estudiantes, entonces, podrían ver cómo la programación los ayuda a comprender conceptos de Biología, como la fotosíntesis, y Matemáticas, como el cálculo de gradientes y densidades. “Esta es una manera de empezar a unir los conocimientos”, dice Salas, “y de que la programación no se vea como algo limitado a la clase de Informática”.

Este enfoque multidisciplinario ayuda a los estudiantes a ver la relevancia de lo que aprenden en diferentes materias, fomentando un aprendizaje significativo que va más allá de la memorización para exámenes. Establece la base para un aprendizaje aplicado, donde lo aprendido en programación, por ejemplo, se puede utilizar para resolver una variedad de problemas prácticos. Es un tipo de educación que busca que los estudiantes no solo adquieran conocimientos teóricos, sino que también desarrollen la capacidad de aplicar esos conocimientos en situaciones reales, promoviendo así un aprendizaje más integrado y práctico.

¿Qué metodologías se puede aplicar?

—A nivel global —dice Martín Salas—, se consideran dos metodologías fundamentales: el enfoque STEAM y la cultura Maker. Ambos enfatizan la importancia de la experimentación, el aprendizaje a través de la prueba y error, y la investigación como medios para alcanzar distintas soluciones, no necesariamente preestablecidas. Esto apoya el desarrollo del trabajo en equipo y simula situaciones reales a las que los estudiantes se enfrentarán en la vida cotidiana y profesional, donde se combinarán tareas individuales y colaborativas en la realización de proyectos. Este enfoque educativo se centra en preparar a los alumnos para enfrentar desafíos reales, potenciando su capacidad de indagar, experimentar y colaborar.

Ticmas - Club de Robótica Concordia
Ticmas utiliza unas placa llamadas Makey Makey que permiten conectar cualquier elemento conductor de electricidad y llevar ejemplos prácticos al aula de clases (Martín Salas)

Movimiento maker

“En Ticmas hemos experimentado una significativa evolución presentando recientemente el concepto de ‘Mundo Maker’”, dice Salas. Esta propuesta implica trabajar con materiales reciclables como cartones, pequeños motores y cables para crear proyectos sencillos como ,por ejemplo, construir un carrito y hacerlo funcionar. Es un proceso que fomenta la cultura maker y promueve la resolución de problemas e investigación.

En una segunda etapa, los niños comienzan a hacer sus primeros programas con Scratch, un lenguaje de programación visual que facilita el contacto de los estudiantes con la codificación. Y luego se avanza hacia una fase en la que se combina la construcción de objetos con la programación. “Utilizamos unas placas llamadas Makey Makey que permiten conectar cualquier elemento conductor de electricidad, como plátanos o plastilina, para crear controles para videojuegos o instrumentos musicales, entre otros proyectos”, dice Salas. Y continúa: “Esto demuestra cómo acciones cotidianas pueden ser programadas con Scratch para aplicaciones que vinculan el arte, la tecnología y las ciencias”.

¿Cómo entra la robótica en este esquema?

—Como un paso más allá en nuestro proceso formativo. Trabajamos con robots que pueden ensamblarse de diversas maneras, como automóviles o grúas, consolidando así los conocimientos adquiridos en programación y fomentando el ingenio y la creatividad en proyectos multidisciplinarios. Este enfoque integral busca brindar a los estudiantes una base sólida en pensamiento computacional y habilidades técnicas desde una edad temprana, preparándolos para futuros desafíos en campos tecnológicos.

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