Apex Legends se lanzó sólo con una campaña hecha por influencers en redes sociales.
Apex Legends se lanzó sólo con una campaña hecha por influencers en redes sociales.

El domingo 3 de febrero Electronic Arts (EA) anunció que lanzaba un videojuego online. Al día siguiente Apex Legends estaba en la red, sin campaña de marketing tradicional a pesar de que enfrentaba a un "competidor monstruoso" —como lo calificó News Whip—, Fortnite. EA eligió otro método: los influencers.

El 4 de febrero, con menos de ocho horas de streaming en Twitch, Apex Legends tenía un millón de jugadores. Hacia el fin del día, 2,5 millones. Esa cantidad creció a 25 millones en una semana y hasta el momento se ubica en más de 50 millones.

En sólo ocho horas de streaming en Twitch, Apex Legends llegó al millón de jugadores.
En sólo ocho horas de streaming en Twitch, Apex Legends llegó al millón de jugadores.

La empresa y el desarrollador Respawn Entertainment se asociaron con un grupo de populares gamers profesionales "para que promovieran Apex Legends directamente a su gran cantidad de seguidores durante los dos primeros días del lanzamiento", explicó Business Insider.

Entre ellos se destacaron Tyler Ninja Blevins, principal celebridad de los videojuegos globales, y otros streamers como Michael Shroud Grzesiek, Jack CouRage Dunlop y Herschel Dr. Disrespect Beahm IV. Según Reuters, EA pagó a Ninja USD 1 millón por su participación en el lanzamiento de Apex Legends.

Ninja, que se hizo famoso jugando Fortnite, participó en el lanzamiento de Apex Legends.
Ninja, que se hizo famoso jugando Fortnite, participó en el lanzamiento de Apex Legends.

EA, que suele gastar anualmente más de USD 600 millones en marketing tradicional, comprobó que ya los influencers "pueden agotar un producto simplemente vinculándolo a su Instagram", como resumió News Whip. "Las marcas y las agencias pueden aprovechar las relaciones de personas que ya están íntimamente conectadas con su público deseado".

Si bien se esperaba que EA recurriera a los influencers, la sorpresa de este lanzamiento fue que apostó todo a ellos. En general, los influencers han sido parte pequeña de una estrategia promocional más amplia. Esta vez ocuparon todo el escenario.

 

"La clave de su éxito fue Twitch, la plataforma de streaming de video en vivo que atrae a 15 millones de espectadores diarios en promedio y cuyos 2,2 millones de emisores transmiten directamente al público específico al que apuntan", siguió el análisis. "Fortnite concentra el 14% de las vistas y el 14% de las horas vistas en toda la plataforma".

La elección de Ninja no fue casual: se hizo famoso jugando Fortnite, precisamente, y construyó un grupo de seguidores que son la exacta audiencia potencial de Apex Legends. En general dedica al streaming unas 10 horas por día y obtiene ingresos por donaciones y suscripciones de USD 5; aunque varía según eventos y participaciones especiales, sus ingresos se ubican en los USD 500.000 mensuales.

"Respawn invitó a los influencers a probar el juego unos días antes del lanzamiento, y recogió un feedback valioso al hacerlo", señaló Business Insider. Además, gracias a eso el día del lanzamiento los promotores "pudieron compartir consejos e información de los desarrolladores con millones de jugadores que veían Apex Legends por primera vez".

A una semana del 4 de febrero, el juego llegó al punto más alto de su cobertura en los medios e interacciones en las redes sociales, una preponderancia que se mantuvo durante un mes, analizó News Whip. Rápidamente Apex Legends ascendió en la lista de los juegos más vistos en Twitch, donde actualmente se consolidó en el quinto lugar.

Apex Legends trepó rápidamente en la lista de juegos más vistos en Twitch, donde Fortnite ocupa el segundo lugar.
Apex Legends trepó rápidamente en la lista de juegos más vistos en Twitch, donde Fortnite ocupa el segundo lugar.

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