Los riesgos ocultos de los eSports infantiles, según un informe internacional

El impacto físico y emocional de la competición en menores de edad afecta su descanso, mientras un análisis de transmisiones en vivo reveló patrones de lenguaje violento y discriminatorio, detalla Save the Children

Joven sentado frente a un monitor jugando un videojuego de carreras en una computadora de escritorio con teclado, ratón y auriculares iluminados con luces LED de colores.
El documento de Save the Children identifica alteraciones del sueño, dolores musculares, ansiedad y ciberacoso entre los cerca de 300 millones de niños que participan en competiciones (Imagen Ilustrativa Infobae)
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Cerca de 300 millones de menores participan en competiciones de deportes electrónicos en todo el mundo, pero la industria carece de normas comunes para proteger su salud física y mental. Los jóvenes jugadores enfrentan alteraciones del sueño, problemas musculoesqueléticos, ansiedad, acoso digital y depresión, sin contar con salvaguardas adaptadas a su edad ni a su desarrollo.

Un informe de la organización británica Save the Children titulado Protecting Child Rights in eSports y difundido por Euronews insta a las organizaciones del sector a respetar los derechos consagrados en la Convención de la ONU sobre los Derechos del Niño (UNCRC). El documento reclama que el bienestar infantil se anteponga a las ambiciones competitivas de una industria en rápido crecimiento.

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Entrenamientos sin regulación afectan el cuerpo y el descanso de los menores

Entre los riesgos físicos que identifica el reporte destacan los largos periodos frente a la pantalla, las pausas insuficientes y los horarios de entrenamiento que invaden el tiempo destinado al sueño, la actividad física y las tareas escolares. Las sesiones prolongadas y una mala postura pueden provocar dolor en el cuello, hombros y muñecas.

Infografía con la ilustración de un joven frente a una computadora, iconos de descanso y postura, bloques de texto y el logotipo de Infobae.
Un informe de Save the Children expone los riesgos físicos y psicológicos que enfrentan cerca de trescientos millones de menores en las competiciones mundiales de deportes electrónicos (Imagen Ilustrativa Infobae)

El descanso nocturno es otra de las grandes preocupaciones. Los calendarios de competición y las sesiones de juego en horarios nocturnos alteran los ciclos de sueño, con efectos directos sobre el rendimiento cognitivo, la regulación emocional y el bienestar general de los menores.

Un representante anónimo de una federación nacional de eSports, citado en el documento, reconoció que no existen directrices establecidas sobre las horas de juego o los métodos de entrenamiento. “Sí hablamos de hacer pausas frente a la pantalla, de dietas saludables, de sueño y de hidratación. Pero son prácticas que consideramos las mejores a partir de distintos investigadores”, indicó según recogió Euronews.

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El panorama, sin embargo, no es del todo negativo. El informe recoge que varios jugadores profesionales alcanzan niveles satisfactorios de actividad física y que quienes ocupan los primeros puestos de las clasificaciones suelen dar mayor importancia a la forma física y a una alimentación equilibrada.

Sexismo, acoso y toxicidad digital golpean la salud mental de los jóvenes jugadores

Primer plano de la boca de una persona usando un micrófono de casco gamer. Los labios están entreabiertos, con iluminación azul y roja de fondo desenfocado.
Save the Children advierte que la ausencia de normas comunes en la industria de los deportes electrónicos deja a millones de menores expuestos a riesgos físicos y psicológicos (Imagen Ilustrativa Infobae)

Las exigencias psicológicas de la competición representan otro foco de alarma. Estrés, ansiedad y depresión pueden verse agravados por la intensidad de los torneos y por el acceso limitado a apoyos profesionales. Save the Children subraya que “la naturaleza exigente de los eSports, unida a la toxicidad en línea, puede generar importantes problemas de salud mental” entre los participantes más jóvenes.

Buena parte de esos riesgos proviene de los canales digitales donde interactúan los jugadores: chats dentro del juego, comunidades en Discord, plataformas de retransmisión como Twitch y YouTube, y redes sociales. Estos espacios permiten construir comunidades, pero también exponen a los menores al ciberacoso y a vulneraciones de su privacidad.

El documento cita un análisis de salas de chat durante 302 segmentos de juego de los 20 principales creadores de contenido en Twitch. Los resultados fueron contundentes: el 62% de las emisiones incluía lenguaje sexista, el 37% racista, el 84% capacitista y el 97% violento.

La industria carece de estándares para garantizar los derechos de la infancia

Más de 10 millones de peruanos se consideran gamers, con una mayoría de entre 18 y 35 años. (Infobae)
El documento de la organización británica Save the Children señala que los calendarios de competición y las sesiones nocturnas alteran los ciclos de sueño y afectan el rendimiento cognitivo

Algunas federaciones y equipos exigen formación en primeros auxilios de salud mental para su personal, pero estas prácticas distan de ser generalizadas. El informe advierte que ciertos jóvenes son empujados a roles de cara al público —entrevistas, retransmisiones en directo, interacción con seguidores— antes de contar con la experiencia o el respaldo necesarios.

Otros desafíos incluyen las disparidades persistentes en función del género, la raza, la pertenencia al colectivo LGBTQIA+ y la discapacidad. También se señala la explotación económica por parte de equipos, representantes e incluso padres que se aprovechan de los menores mediante contratos poco transparentes.

“Los deportes electrónicos ofrecen oportunidades apasionantes para los niños, pero su participación nunca debe ir en detrimento de sus derechos ni su desarrollo”, señaló Theo Toresson, psicólogo y experto en videojuegos de la organización.

El especialista reclamó que los menores sean incluidos en la toma de decisiones y abogó por un futuro en el que cada niño pueda competir con seguridad. La ausencia de un marco regulatorio unificado deja abierta la pregunta sobre quién asumirá la responsabilidad de que los videojuegos competitivos sean compatibles con el desarrollo de la infancia.

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