Aunque la OMS ha reconocido la adicción a los videojuegos como un problema mental, sus beneficios son totalmente perceptibles (Twitter@Gorabide)
Aunque la OMS ha reconocido la adicción a los videojuegos como un problema mental, sus beneficios son totalmente perceptibles (Twitter@Gorabide)

Por Fernando Guarneros

Para algunas personas, los videojuegos pueden convertirse en una forma de entretenimiento hasta el punto de convertirse en una adicción. Sin embargo, existen proyectos que los ubican en el otro extremo, uno donde son utilizados como auxiliares en terapias cognitivas para gente con alguna discapacidad intelectual.

Aunque la OMS ha reconocido la adicción a los videojuegos como un problema mental, sus beneficios son totalmente perceptibles. De acuerdo con un artículo del investigador de la Universidad de California, Adam Eichenbaum, sus efectos positivos se muestran, entre otros aspectos, en lo referente a la vista, la memoria, la atención espacial y la capacidad de seguir el rastro de objetos en movimiento con factores de distracción.

Estas bondades del videojuego las notó Manuel Santana, quien era monitor de un joven con Síndrome de Down en el colegio Gregorio Mendel, en Guadalajara. Su labor consistía en acompañarlo en el contexto escolar y evaluarlo a través de pruebas especializadas, lo cual resultaba complicado por el tiempo que debía invertirse después de clases.

"Me di cuenta que le ponía mucha más atención a su tableta cuando jugaba que a las clases". A partir de esa experiencia surgió la idea de Timplus, una plataforma de videojuegos para dispositivos móviles que busca establecer vías más apropiadas y dinámicas al tratamiento de funciones cognitivas en niños con alguna discapacidad intelectual.

Se trata de una herramienta lúdica digital que junta a las dos partes a través de un solo proceso (Foto: Twitter@Animal_Hero_U)
Se trata de una herramienta lúdica digital que junta a las dos partes a través de un solo proceso (Foto: Twitter@Animal_Hero_U)

Timplus todavía se encuentra en fase de desarrollo, pero se basa en la recolección de datos sobre memoria, atención, alternancia o inhibición, los cuales permiten a los psicólogos diseñar terapias de acuerdo a los objetivos que buscan alcanzar con su paciente. Se trata de una herramienta lúdica digital que junta a las dos partes a través de un solo proceso.

La terapia, además, se inicia con una evaluación para definir el lugar donde se encuentra el paciente. Luego, la información da pistas al especialista para que modifique su terapia en relación a los avances de cada uno de sus pacientes. Mantenerse estática no es una característica de esta aplicación.

Otros ejemplos de videojuegos con un propósito cognitivo son los españoles NeuroUp y Animal Hero, la primera es una plataforma web que consta de una gran cantidad de recursos como herramientas y simuladores de la vida real que permiten ejercitar las funciones cognitivas básicas como las actividades de la vida diaria y las sociales.

Por su parte, Animal Hero es un videojuego terapéutico que pretende favorecer el aprendizaje de niños con Síndrome de Down por medio del desarrollo de destrezas necesarias en el día a día como la capacidad de planificación, la concentración o la atención.

Estas herramientas digitales entran en la categoría de juegos serios (Foto: Twitter@Mapp4All)
Estas herramientas digitales entran en la categoría de juegos serios (Foto: Twitter@Mapp4All)

Estas herramientas digitales entran en la categoría de Juegos serios, los cuales, según la investigadora de la universidad de Winston-Salem, Darina Dicheva, "son juegos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, pensados con fines educativos e informativos que sitúan al jugador en un contexto y con un fin muy específicos".

Aprovechar este tipo de videojuegos para la inclusión real de los niños con discapacidad intelectual en el sistema educativo desde distintos ejes es el principal objetivo que se plantearon sus creadores sin olvidar la combinación entre las dinámicas tradicionales y las más innovadoras.

En México, las personas que padecen alguna discapacidad intelectual suelen enfrentarse a obstáculos para tener acceso a una educación de calidad, pues todavía no se encuentran en igualdad de condiciones que los demás alumnos respecto al tratamiento que se les otorga en las escuelas, a pesar de que desde 1992 existen áreas de educación especial en la SEP.

Si bien el artículo 3º constitucional menciona que todo individuo tiene derecho a recibir educación, es necesario visibilizar a la población que enfrenta barreras para cursar o concluir esa escolarización obligatoria, pues en la actualidad no se cuenta con formas de facilitar la educación para este sector de la población.

La inclusión va más allá de la simple integración de los jóvenes (Foto: Fábrica digital el Rule)
La inclusión va más allá de la simple integración de los jóvenes (Foto: Fábrica digital el Rule)

Se debe tener claro que la inclusión va más allá de la simple integración de los jóvenes con discapacidad intelectual a los sistemas educativos. En este contexto, el acompañamiento a través de distintos medios se convierte en una alternativa para proporcionar mayor calidad en los procesos de aprendizaje.

La integración de videojuegos en el ambiente escolar para niños con discapacidad intelectual también puede incidir favorablemente en su estado de ánimo gracias a la incorporación de elementos de juego. De acuerdo con Santana, el hecho de presentar la herramienta como un videojuego reduce el estrés que conlleva una terapia tradicional para los pacientes.

Debe comprenderse que en procesos cognitivos es complicado obtener evidencias de rehabilitación, ya que ésta suele ser multifactorial, es decir, se relaciona no sólo con la terapia, sino también con las actividades de la vida y cómo se ponen a prueba los refuerzos de aprendizaje, sin embargo, estas plataformas son un complemento valioso para la inclusión social de personas con problemas en su etapa de aprendizaje.