Premiaron a un equipo educativo que elaboró un juego para aprender matemática en una app

“Matenautas” obtuvo 50 mil dólares por ser el ganador del concurso llamado MásMAT

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La Fundación Bunge y Born organizadora del concurso MasMat señaló que el juego "Matenautas" obtuvo 50 mil dólares por ser el ganador del concurso (Shutterstock)
La Fundación Bunge y Born organizadora del concurso MasMat señaló que el juego "Matenautas" obtuvo 50 mil dólares por ser el ganador del concurso (Shutterstock)

Un equipo multidisciplinario integrado por desarrolladores, docentes, diseñadores, ilustradores y educadores para apps fue premiado por el juego “Matenautas” en un certamen específico de esa asignatura destinado a que niños de 10 a 12 años aprendan jugando y mejoren sus habilidades.

Es un juego de aventura, en el que “los exploradores intergalácticos deben convertir un planeta árido en uno con vida, y para obtener recursos viajan a otros planetas, donde resuelven minijuegos de contenido matemático”, según informó la Fundación Bunge y Born, organizadora del concurso MásMAT.

Desde la fundación se indicó que el videojuego -libre de publicidad y de descarga gratuita en celulares y tabletas- “estimula la imaginación y la creatividad, desde el género fantástico y humorístico”. El equipo ganador se hizo acreedor obtuvo 50.000 dólares.

MásMAT es un concurso destinado a equipos multidisciplinarios, quienes compiten para diseñar e implementar una aplicación lúdica móvil que logre, en cuatro meses, mejorar significativamente el nivel de matemática de los alumnos de 6° grado de nivel primario del país.

“Esto evidencia nuestra enorme confianza en el impacto del gaming en lo que es el aprendizaje de las matemáticas. Es nuestro compromiso y nuestro aporte en esta revolución en la educación”, aseguró Gerardo della Paolera, director de la Fundación.

Y enfatizó: “Agradezco a las organizaciones y empresas que nos acompañaron, las cuales tuvieron gran influencia en el diseño de MásMAT. Es un orgullo trabajar con quienes participan en una industria que está cambiando nuestra sociedad”.

“Esto evidencia nuestra enorme confianza en el impacto del gaming en lo que es el aprendizaje de las matemáticas", aseguró Gerardo della Paolera (Shutterstock)
“Esto evidencia nuestra enorme confianza en el impacto del gaming en lo que es el aprendizaje de las matemáticas", aseguró Gerardo della Paolera (Shutterstock)

Por su parte, Max Cavazzani, CEO y fundador de Etermax, y presidente del jurado sostuvo que “la tecnología es el facilitador para encontrar soluciones a los problemas de hoy y del futuro. Sin embargo, en el mundo hay una gran escasez de talentos capacitados en carreras STEM y son los jóvenes quienes tienen el poder y el potencial para introducirse en esta disciplina, y crear un verdadero cambio con impactos sociales y económicos positivos”.

Y agregó: “Me llena de orgullo ver desarrollos del nivel que recibimos en el concurso MásMAT y que aportarán sin duda a promover intereses y habilidades que el mundo necesita.

En tanto, Alejandra Bruno, del equipo ganador, aseguró: “Somos docentes y gamers, por eso creemos que los juegos no solo enseñan lo curricular, sino también nos hacen vivir aventuras, nos cuentan historias, nos hacen sentir emociones y compartir con otros”.

“Hay un vínculo estrecho entre la docencia y el desarrollo de videojuegos -explicó Bruno- en Matenautas trabajamos con algoritmos que detectan el ritmo de cada jugador, para que tengan una curva de dificultad apropiada y no se frustren, para que vuelvan a intentar”.

La aplicación fue desarrollada por un grupo interdisciplinario de profesionales de la educación y de desarrolladores de juegos
La aplicación fue desarrollada por un grupo interdisciplinario de profesionales de la educación y de desarrolladores de juegos

De acuerdo a lo informado por la Fundación en su página web, el juego ganador “desde el género fantástico y humorístico estimula la imaginación y la creatividad sin un sistema de dominación ni violencia. Además, fortalece la resolución de problemas matemáticos acordes con la currícula escolar de sexto grado, periodo que los analistas en educación consideran clave en la formación matemática de niñas y niños de 11 años”.

Y detallaron que el videojuego, cuya curva de dificultad es progresiva y adaptable al ritmo individual de los jugadores, evalúa permanentemente el desempeño de quienes lo usan, garantizando un progreso seguro, autónomo, y el desarrollo de habilidades matemáticas perdurables.

La aplicación fue desarrollada por un grupo interdisciplinario de profesionales de la educación y de desarrolladores de juegos: Agustín Pontura, Alejandra Bruno, Carina Gabriela Lion, Darío Georges, Gustavo Fabián Zorzoli, Ignacio Reyna, Juan Pablo Amato, Lilia Isabel Giuggiolini y Marcelo Armendariz. Los miembros del equipo pertenecen a organizaciones como Yaguar, Fundación Hagamos todo para educar en Ciencias y Edutrama.

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