
Luego de que el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires anunciara el bloqueo de Roblox en las escuelas públicas de todos los niveles, las autoridades de Córdoba se sumaron a la iniciativa. De esta manera, se instruyó a los proveedores de Internet a restringir el acceso a la popular plataforma de juegos en todas las instituciones que operan bajo el sistema Educar.
La medida fue formalizada mediante una circular de la Subdirección de Infraestructura Tecnológica y Conectividad, que notificó a las escuelas sobre el alcance de la restricción y solicitó la colaboración de los proveedores para implementar filtros en las redes oficiales.
De acuerdo a la información publicada por El Doce.tv, este paso se produce en paralelo a lo ocurrido en la Ciudad de Buenos Aires, donde el Ministerio de Educación local adoptó una política similar tras la denuncia de un presunto caso de grooming relacionado con el videojuego.
De esta manera, Gabriel Scarano, el director de Tecnología en la Educación de la Provincia, explicó que la decisión de bloquear Roblox responde a una política ya aplicada a otros sitios de contenidos para adultos y apuestas en línea. “Consideramos desde el Ministerio de Educación que es una medida que hay que tomar, pero es el primer paso y el más superficial”, reconoció.

En este sentido, el funcionario subrayó que la prohibición del acceso a estas plataformas aborda solo una parte del problema. “Entendemos que prohibir el acceso a estas páginas es tratar el síntoma de una temática mucho más compleja”, afirmó.
Según el director, uno de los desafíos principales radicaría en la capacidad adictiva de estos juegos, que incentivan la permanencia constante frente a la pantalla. “Son juegos muy entretenidos que te llevan a que juegues constantemente y una de las problemáticas es la adicción que genera a las pantallas”, profundizó Scarano.
No obstante, el funcionario también advirtió sobre los riesgos de interacción con desconocidos en estos entornos virtuales. “Cualquiera puede interactuar y ahí hay un contexto en el que los niños pueden estar en una situación de vulneración con desconocidos porque entra cualquiera sin ningún tipo de restricción”, alertó.
Para Scarano, el desafío de fondo trascendería la mera restricción tecnológica. “La enfermedad a tratar pasa por otro lado, pasa por entender que estamos en un contexto donde las tecnologías, incluso para los adultos, se vuelven una problemática”, puntualizó.
Y continuó: “Lo que hay que hacer es trabajar de forma conjunta con la familia para entender cuáles son los riesgos y brindarle las herramientas a los estudiantes para que puedan ejercer una ciudadanía en entornos digitales lo más cuidados posibles”.
La decisión de las autoridades reflejó una tendencia creciente a intervenir activamente en la regulación del acceso a plataformas digitales dentro de las escuelas, priorizando la seguridad y el bienestar de los estudiantes frente a los desafíos que plantea la vida en línea.
Qué es Roblox, el videojuego puesto bajo la lupa por un caso de grooming
Con 380 millones de usuarios activos mensuales, Roblox se consolidó como una de las plataformas digitales más utilizadas por menores de edad a nivel global. Su diseño, inspirado en bloques similares a los de Lego, permite a los usuarios crear y compartir sus propios juegos o experiencias sin requerir conocimientos técnicos avanzados.

Esta accesibilidad convirtió a la plataforma en un entorno atractivo para el desarrollo de propuestas lúdicas y sociales, pero también generó preocupación por cuestiones vinculadas a la seguridad infantil, las microtransacciones y la exposición a contenidos inapropiados.
El sistema de creación de “experiencias” dentro de Roblox posibilita que los jóvenes publiquen sus desarrollos y reciban una compensación económica basada en la compra de la moneda virtual Robux. No obstante, los mecanismos de monetización fueron objeto de controversia.
Según una investigación realizada por BaityBait, creador de contenido español, los desarrolladores reciben únicamente el 24,5% de las ganancias, mientras que el 75,5% restante queda en manos de Roblox Corporation. Además, el proceso para retirar esas ganancias resulta complejo y muchos menores no logran completarlo, lo que provoca frustración entre quienes esperan obtener una retribución por su trabajo creativo.
El mismo informe advirtieron sobre la proliferación de casinos virtuales y sistemas “pay-to-win” en la plataforma entre 2018 y 2024, donde los usuarios pueden gastar dinero real para obtener ventajas dentro del juego. En este contexto, un jugador puede llegar a invertir USD 1.000 para adquirir 100.000 Robux, mientras que esa misma cantidad de Robux solo representa USD 350 si se obtiene como ganancia por parte de un desarrollador.
Más allá de la economía interna, el aspecto que motivó la intervención del sistema educativo porteño fue el riesgo asociado a la interacción libre entre menores y desconocidos a través del sistema de chat de Roblox. De acuerdo con una investigación de Bloomberg, al menos 24 personas fueron detenidas en Estados Unidos entre 2018 y 2024 por delitos relacionados con la explotación infantil en la plataforma.
Los casos incluyeron situaciones de abuso, acoso e incluso secuestros. Por este motivo, los expertos subrayaron la facilidad con la que adultos pueden ocultar su identidad y acercarse a menores, ya que Roblox no exige verificación de identidad ni impone controles estrictos al acceso, lo que facilitaría la presencia de perfiles anónimos.
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