Las grandes ambiciones de 'Grand Theft Auto VI'

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Durante casi 27 minutos el mes pasado, me senté fascinado mientras miraba a Jason y Lucia, los personajes principales de Grand Theft Auto VI, ascender en la escala social, desde un trato de drogas que sale mal en un deteriorado bloque de apartamentos hasta una fiesta con emprendedores atiborrados de cocaína inaugurando su nuevo edificio de oficinas. Más allá de los rufianes desenfadados y los inquietos miembros del jet set, hubo un panorama de escenas en el vistazo extendido al videojuego: carreras de autos de serie, paracaidismo, paseos en bote por los pantanos, kayak, bailes en clubes nocturnos y, por supuesto, violencia fluida.

Cuando se encendieron las luces dentro del edificio de Rockstar North en Edimburgo, un grupo de líderes del estudio miró hacia mí. Sin saber qué decir, bajé la mirada, levanté la mano y pedí un momento. Hubo una risa discreta y educada.

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Estaba lidiando con la sensación de euforia que proviene de vislumbrar una obra de arte que promete acaparar toda tu atención. Una ola de emociones positivas invadió la sala, con lágrimas asomándose en los rostros.

Ese vistazo extendido a Grand Theft Auto VI fue compartido con el público en Netflix el jueves, lo que generó aún más expectativa por su fecha de lanzamiento del 19 de noviembre. La saga, empapada de violencia y que satiriza la cultura estadounidense, es un patio de recreo virtual donde puedes hacer explotar patrullas de policía u organizar producciones de Hamlet. El lanzamiento de un nuevo juego es el equivalente a un álbum nuevo de Beyoncé o una película de Martin Scorsese, un raro momento monocultural en un mundo fragmentado. Desde que se lanzó Grand Theft Auto V en 2013, ha vendido 230 millones de copias y generado miles de millones en ingresos para Rockstar.

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"La mayoría de los éxitos de taquilla tienen un fin de semana de estreno", dijo Geoff Keighley, el creador y presentador de los Game Awards, en un correo electrónico. "GTA tiene una década de estreno".

Grand Theft Auto VI, objeto de filtraciones este mes, será extenso: Vice City, su seductora interpretación de Miami, es el doble de grande que Los Santos, la versión de Los Ángeles en Grand Theft Auto V, según Rockstar. El mapa en general, dijo el estudio, es tres veces más grande que el área jugable de su juego anterior, Red Dead Redemption 2.

También promete ser increíblemente inmersivo. A diferencia de otros juegos de Grand Theft Auto, un jugador en este no puede sacar una escopeta o un lanzacohetes y caminar por la calle sin esperar que los personajes no jugables llamen a la policía.

Rob Nelson, quien supervisa Rockstar North junto con Aaron Garbut, dijo que consideraba a Grand Theft Auto VI como una evolución de lo que el estudio logró en 2018 con Red Dead Redemption 2, que contaba la historia de un hombre perturbado por el declive del lejano Oeste. Los sistemas de ese juego fueron creados para responder a una amplia gama de acciones, ya fuera que el jugador estuviera cazando animales, ayudando a alguien con la esperanza de una recompensa o, en su lugar, robándole sin remordimientos.

"Una vez que logramos alcanzar ese nivel de fidelidad interactiva en una versión de Estados Unidos más escasamente poblada hace 100 años", dijo Nelson, "ya estábamos imaginando cómo sería si pudiéramos hacer eso a la escala y densidad de un entorno moderno".

Lucha y huida

Nelson tomó un control y encendió Grand Theft Auto VI. "Estamos añadiendo mucha más profundidad e interactividad al mundo", dijo mientras guiaba a Jason por una casa de seguridad. "Aquí estoy comiendo una manzana, abriendo el refrigerador y bebiendo un batido. Así que esto aumentará mi salud temporalmente por un tiempo, permitiendo a la gente jugar un poco al rol". Al salir del apartamento, Jason se agachó para acariciar al perro de un peatón. Nelson dijo que podías comprar bocadillos para mascotas en tiendas de conveniencia y repartirlos si lo deseabas.

Mientras Jason pasaba junto a una cancha de tenis, pregunté si había un minijuego de tenis como en Grand Theft Auto V. Nelson dijo que solo podías recoger una raqueta y golpear una pelota.

"Por supuesto que queremos hacer de todo, queremos tener cada mecánica que te puedas imaginar", dijo Nelson. "Pero tenemos que seleccionar cuidadosamente lo que creemos que es mejor para nuestros personajes y nuestra historia, y lo que podemos manejar creativa y técnicamente".

Nelson hizo que Jason entrara a un gimnasio, donde pasó junto a personas en caminadoras y empezó a usar una máquina para hacer sentadillas. Desbloquear pesos mayores requiere hacer ejercicio y dominar la técnica. Al presionar los gatillos del control, los jugadores pueden manejar el ascenso y descenso del movimiento. Si pierdes el ritmo, es más difícil salir de la parte más baja de la sentadilla, lo que provoca una pérdida de resistencia. El éxito tiene un efecto material en el personaje.

"Espero que haya gente que quiera levantarse, tomar una taza de café, ducharse, vestirse, salir a hacer un poco de ejercicio", dijo Nelson. Su partida de 80 horas del juego en febrero incluyó la historia principal y algunos objetivos opcionales con ramificaciones narrativas. Las rutinas pueden escalar rápidamente. "Interactúa con algunas personas, explora, tal vez métete en problemas", añadió. "Roba en algunos lugares, gana algo de dinero".

Era hora de ver cómo estaba Lucia, dijo Nelson. La cámara se elevó por el aire con vista a la ciudad y luego descendió hacia ella mientras caminaba por una calle.

Vi a Lucia meterse en un altercado verbal y luego en una pelea con un grupo de mujeres. Después de tirar al suelo las gafas de sol de una mujer, Lucia las recogió, se las puso y se alejó pavoneándose con estilo. Un poco más tarde, Lucia se reunió con Jason y robaron una tienda de conveniencia. Los dos escaparon robando la motocicleta de algún pobre infeliz que llamó para denunciar el robo. (Para robar autos más viejos, puedes romperles las ventanas o forzar las cerraduras y hacerles un puente. Los autos más nuevos requerirán un clonador de llaves).

Jason y Lucia están huyendo en Grand Theft Auto VI, y para salir del paso, necesitarán ganar dinero fuera de las misiones de la historia. Más allá de la actividad criminal, pueden ganar efectivo en competencias de camionetas monstruo, buceando en busca de tesoros, jugando al billar y más.

Que lo hagan como amantes o simplemente como cómplices dependerá del jugador. Mantener la relación de la pareja lo suficientemente fuerte como para que Lucia y Jason se tomen de la mano al salir de una tienda de ropa requerirá esfuerzo: pasar el rato, responder mensajes de texto. "Es nuevo para GTA, esta idea de que tus acciones tengan significado en cuanto a cómo tratas a tu pareja o cuán violento eres", dijo Nelson.

Aunque no hay una forma correcta o incorrecta de jugar, el mundo reaccionará de acuerdo a cómo se comporten los personajes. Si los jugadores asaltan lugares de manera eficiente y destruyen las imágenes de seguridad cuando es necesario, dijo Nelson, por lo general deberían poder mantenerse un paso por delante de la ley. Andar a los tiros hará que la policía se vuelva agresiva.

Para aumentar el riesgo, Nelson hace que la pareja robe un banco. Las cosas salen mal cuando un guardia activa una alarma, pero logran escapar con billetes marcados que tendrán que llevar a un comprador de artículos robados. De vuelta en su vehículo, Lucia le dispara a los neumáticos de una patrulla policial que los persigue, provocando que gire sin control y vuelque de una manera que es nada menos que cinematográfica.

Una experiencia fluida

Rockstar es muy consciente de las expectativas que rodean a Grand Theft Auto VI, el cual se lanzará para PlayStation 5 y Xbox Series X|S. "A algunas personas no les gustó GTA V y piensan que GTA IV fue mejor, o que Red Dead 2 fue demasiado largo, demasiado lento", dijo Nelson. "Hay opiniones sobre todo esto desde todos los ángulos. Tienes que intentar mantenerlo en perspectiva".

Pregunté si el estudio había creado a un personaje femenino fuerte para abordar una crítica de larga data hacia la serie. Nelson negó que ese fuera el caso. Al principio, Rockstar consideró crear cuatro personajes jugables (uno más que en el juego anterior), pero les preocupaba que eso dificultara la conexión emocional. Fue entonces cuando surgió la idea de una relación sentimental jugable.

"Tan pronto como tuvimos ese concepto de Bonnie y Clyde", dijo Nelson, "supimos que era el único camino que podíamos seguir con este juego".

Nelson comenzó su carrera en 2003 como animador principal en Rockstar Toronto, uno de los muchos estudios dentro de la editora Rockstar Games, y rápidamente pasó a un puesto de productor. Después de trabajar en The Warriors, basado en la película de pandillas de la década de 1970, Nelson se mudó a Nueva York en 2008 para ayudar en el primer Red Dead Redemption y concluir el trabajo en The Ballad of Gay Tony, una expansión de Grand Theft Auto IV.

Sam Houser, fundador de Rockstar Games y uno de los creadores de la serie Grand Theft Auto, le pidió a Nelson en aquel entonces que ayudara a unificar los juegos. "Deshazte de los fundidos a negro entre el modo de juego y la escena cinemática", recuerda Nelson que Houser dijo, "para intentar hacer que la experiencia sea lo más fluida posible".

Muchos consideran a los mundos inmersivos como el principal atractivo de los videojuegos, y el afán de Houser por construirlos ha impresionado a mentes creativas.

"Él se encuentra entre los muy pocos que comprenden tan agudamente, y a su vez moldean, nuestra cultura, y al hacerlo, ha definido un medio completamente nuevo", dijo Jony Ive, el diseñador detrás del iPhone, en un correo electrónico. "Es un diseñador, narrador y artesano extraordinario".

Nelson señala un momento poderoso cerca del final de Red Dead Redemption cuando John Marston, su protagonista y un exforajido, se despide de su familia y sale a encontrarse con la muerte al abrir de par en par las puertas de un granero donde unos soldados aguardan emboscados. El clímax originalmente iba a ser una escena cinemática que los jugadores verían, pero Nelson insistió en hacerlo interactivo.

"No nos gusta ver a tu personaje haciendo lo que tú harías como jugador", dijo Nelson. "El jugador debería poder intentar esta inútil última resistencia y que se le permita sentirla en lugar de solo ver cómo se desarrolla frente a él".

"Con lo que siempre lidiamos es sobre cuándo la narrativa necesita tener prioridad frente a la agencia y libertad del jugador, y qué es más importante en un momento dado".

'Una carta de amor'

Durante la última década, CD Projekt Red ha sido el único desarrollador en acercarse a igualar el nivel de inmersión de mundo abierto de Rockstar. Entre sus juegos, The Witcher 3: Wild Hunt estableció un estándar para la fantasía en mundos abiertos, y Cyberpunk 2077 demostró que los juegos podían aprovechar el talento de estrellas de Hollywood como Keanu Reeves e Idris Elba. Su guion estableció un listón muy alto para los grandes éxitos, contra el cual se medirá a Grand Theft Auto VI.

Rupert Humphries, vicepresidente sénior de narrativa de Rockstar North, reconoció que las teorías de conspiración se volvieron más populares durante el desarrollo de una década del juego. Pero algunos de los eventos sísmicos durante ese periodo --el ascenso al poder político del presidente Trump y la pandemia de coronavirus-- no se abordarán directamente.

"Corremos el riesgo de quedarnos anticuados de una manera algo incómoda", explicó Nelson. "Así que tenemos que mirar las cosas y decir: ¿qué va a tener un tipo de cualidad atemporal que hable muy fácilmente sobre las locuras y debilidades humanas con las que nos podamos relacionar, y que será recordado como parte de esta época?".

Las redes sociales sin duda cumplen con los criterios. Los jugadores podrán aprender sobre el mundo de Grand Theft Auto VI a través de un feed dentro del juego conocido como Snapmatic, en el que influencers, celebridades y amigos de Jason y Lucia compartirán fotos y videos.

Uno de los escritores del juego, Michael Wiafe, dijo: "Creo que si podemos hacer una historia sobre la humanidad donde te burlas de la codicia y la arrogancia y de todo este tipo de cosas que todos podemos estar de acuerdo en que son problemáticas, entonces creo que eso es algo unificador".

Representar una amplia muestra de la sociedad significó investigación sobre el terreno para Rockstar: visitar pistas de carreras y clubes nocturnos, acompañar a los oficiales de policía, reunirse con dueños de campos de tiro. Para hacer que el juego se sintiera lo más auténtico posible, dijo Nelson, el estudio entrevistó a personas que eran respetadas en todo tipo de vecindarios; Rockstar también contrató a algunos de ellos.

Humphries dijo que estaba orgulloso de que el juego mostrara todas las facetas de la vida en Miami y el sur de Florida. "Todo está ahí, y puedes dar un paseo a través de ello, y es algo en lo que te puedes refugiar", dijo. "Es una especie de crítica, pero también es como una carta de amor".

La abundancia en el tráiler extendido del juego me hizo pensar en las amplias novelas del siglo XIX y en películas como Nashville que presentaban una visión maximalista de la actividad humana. Hacia el final de mi visita, Garbut, el director de arte de la serie desde Grand Theft Auto III, pasó por allí y enfatizó la falta de atajos visuales. "Puedes ver estos vehículos desde la cima de un rascacielos y luego lanzarte en paracaídas y ver que es el mismo vehículo exacto que viste allí", dijo. "Todo esto se desarrolla en cascada hasta el último detalle".

Se aplicó un rigor similar a la creación de los personajes no jugables del juego, conocidos como NPC por su sigla en inglés. Su comportamiento en Grand Theft Auto V, dijo Nelson, era bastante simple: si tropezabas con alguien y dejaba caer un objeto, se olvidaba del mismo y se alejaba.

Para hacer que este mundo se sienta más creíble, Rockstar formó un nuevo equipo de escritores, directores y productores en Los Ángeles que se enfocó únicamente en crear NPC más desarrollados. En lugar de utilizar la generación procedimental para mezclar y combinar partes del cuerpo y ropa algorítmicamente, los desarrolladores optaron por un enfoque hecho a medida.

"Le dimos dirección de arte a cada uno de ellos de manera individual", dijo Garbut, quien junto a Nelson también lidera el desarrollo para Rockstar Games.

Grand Theft Auto VI, dijo Rockstar, tiene mucho más de 600.000 animaciones, comparado con las 55.000 animaciones en Grand Theft Auto V y las 300.000 animaciones en Red Dead Redemption 2. Garbut enfatizó el trabajo artesanal hecho por humanos del nuevo juego.

"Para cada habitación del juego, alguien pensó en esto", dijo Garbut. "Quién está sentado dónde, qué están bebiendo, las marcas que quedan en la mesa. Las fotos en la pared tendrán a las personas que están en esa habitación, con sus tatuajes en los brazos y su familia detrás de ellos. Todo eso ha sido hecho, y construido, y fotografiado, y colocado en esta habitación aleatoria de un edificio aleatorio en una enorme ciudad, en un mundo".

Juego transformador

El interior del edificio de Rockstar North en Edimburgo, que alguna vez albergó a un periódico, es una maravilla arquitectónica. Su techo de cristal abovedado, surcado por delgados soportes de acero, inunda el interior con luz natural. Paneles retroiluminados alrededor de la planta baja muestran a personajes de Grand Theft Auto VI.

Durante mi visita, Phil Hooker, uno de los jefes de desarrollo de Rockstar Games, reiteró que el objetivo era la inmersión. "Queríamos, ya sea que estés en una misión o fuera de ella, que se sintiera igual para que realmente no vieras la estructura del juego por debajo", dijo.

Su comentario trajo a mi mente la famosa máxima de James Joyce en Retrato del artista adolescente: "El artista, como el Dios de la creación, permanece dentro, o detrás, o más allá, o por encima de su obra, invisible, purificado hasta la inexistencia, indiferente, cortándose las uñas".

Es una comparación elevada. Pero las ambiciones de Grand Theft Auto VI son enormes.

"Todo esto es un proyecto sumamente ambicioso", dijo Nelson, señalando que Jason y Lucia pueden pasar de ir de compras, a ir a comer, a robar una tienda y escapar en una motocicleta.

"Hacer que todo eso funcione de manera dinámica ha sido increíblemente desafiante", dijo, y añadió: "Sin embargo, para que esta historia realmente funcione, necesitábamos hacerlo. No habría sido suficiente que el jugador solo los tuviera como pareja en unas cuantas misiones de citas guionizadas. No para la forma en que queremos que los jugadores conecten con estos personajes".

De vez en cuando, durante la demostración de Nelson, él mencionaba detalles imperceptibles que sentía debían abordarse, como un NPC que reaccionaba demasiado lento. Hay muchas secuencias de acción en el juego, dijo, pero algunas misiones permitirán una mayor cantidad de estrategias para llevarlas a cabo, lo que añade un nivel de imprevisibilidad que es difícil de probar.

Con Grand Theft Auto VI, Rockstar espera conservar la influencia cultural durante otra década.

"Estamos tratando de reflejar una especie de versión loca y retorcida de este estado y ciudad estadounidense; siempre tratamos de hacer eso", dijo Nelson. Le pregunté qué les diría a mis amigos literarios a quienes no les interesaban los videojuegos pero que estaban interesados en este juego en particular. Él respondió: "Creo que esta historia tiene, si así lo deseas, temas de esperanza, elementos de sacrificio frente al egoísmo, y se desarrolla haciendo preguntas sobre si el amor puede sobrevivir a esta tormenta".

Humphries dijo que los juegos de la serie eran poderosos porque le daban a la gente momentos de serendipia.

"Estarán manejando por la calle, el sol iluminará un edificio de cierta manera, y habrá una canción sonando en la radio", dijo. "Hay una especie de momento trascendental ahí. Es transformador. Y creo que con las herramientas que tenemos ahora al hacer este nuevo juego, podrías tener ese momento en el bar de una azotea, o en un club nocturno, o en un hidrodeslizador en los pantanos".

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