De películas, videojuegos y series: breve historia de la ficción interactiva

‘Bandersnatch’, de la serie “Black Mirror” de Netflix, es el último capítulo de una manera de contar historias que comenzó en los ‘50. Un repaso por las obras y los desarrollos tecnológicos que permitieron al público convertirse en protagonista de las ficciones

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Cuando los ejecutivos de Netflix se acercaron a Charlie Brooker, creador de Black Mirror, con la idea de hacer un episodio que permitiese que el espectador tomara decisiones, se encontraron con un rotundo no. La idea de hacer un capítulo al estilo de ''Elige tu Propia Aventura'' (que incidentalmente, está demandando a Netflix por violación de copyright) le resultaba muy poco atractiva a Brooker, que inmediatamente pensó en los fallidos videojuegos en CD-rom de los '90, que ofrecían una experiencia poco interesante, no sólo desde el punto de vista visual y sonoro, pero también en el aspecto interactivo.

En efecto, Bandersnatch, un episodio de Black Mirror publicitado por tener 1 trillón de posibilidades en su desarrollo argumental, se relaciona con los videojuegos realizados con tecnología FMV, o Full Motion Video pero también con toda una serie de momentos de la historia de la tecnología, el cine y los videojuegos, y con varios pioneros que intentaron difuminar la línea entre ambos medios, creando diversas formas de ficción interactiva.}

Para muchos suscriptores de Netflix, Bandersnatch sea probablemente su primer encuentro con una película con bifurcaciones argumentales, pero naturalmente no es la primera película interactiva en la historia del cine. Ni siquiera es la primera en Netflix: Carla Engelbrecht se unió a Netflix como directora de innovación viniendo de una amplia experiencia en juegos y productos interactivos, y gestó con la empresa de streaming la posibilidad de crear películas para niños que le permitirían a ellos y sus padres tomar decisiones a medida que veían el contenido. Aprovechando un acuerdo con Dreamworks, implementaron la tecnología en Las Aventuras del Gato con Botas, y luego en otros programas como Buddy Thunderstruck. Pero siempre tuvieron en mente lanzar un producto para adultos usando la misma idea, y Black Mirror parecía la opción más intuitiva, por ser un programa que trata precisamente sobre nuestra relación con tecnologías novedosas y la forma en que éstas se implementan.

Proyección de “Kinoautomat”
Proyección de “Kinoautomat”

La primera película interactiva fue exhibida por primera vez en Montreal, durante la Exposición Universal de 1967. De origen checoslovaco, Kinoautomat es una película que en nueve ocasiones ofrece a los espectadores la posibilidad de elegir entre dos opciones posibles que afectan el desarrollo de la historia. Los espectadores debían presionar botones rojos y verdes instalados en los asientos especialmente para la proyección, mientras un moderador se hacía presente en cada interrupción, en la que se proyectaban las dos escenas posibles. El público entonces votaba y el proyeccionista, que corría las dos posibilidades en paralelo, ponía la escena correspondiente de acuerdo al número de votos, que se visualizaba en la pantalla. El gobierno comunista de la época no permitió que la tecnología fuera licenciada a Hollywood, y finalmente, el film fue prohibido en 1972, por problemas entre los creadores y las autoridades gubernamentales.

Otro pionero de la interacción entre la pantalla y el espectador es el cineasta William Castle, conocido por sus películas clase B promocionadas a través de gimmicks, o ingeniosas técnicas de marketing que alentaban la participación de los asistentes de diversas maneras. Por ejemplo, para La Maldición de Hill House, utilizó un esqueleto inflable suspendido sobre la audiencia, una técnica que denominó 'Emergo'. Cuando los espectadores se familiarizaron con el gimmick, asistían a las funciones y jugaban con el esqueleto, pasándolo como una bola de playa o arrojándole objetos. Fue un éxito.

Uno de los “gimmicks” de William Castle
Uno de los “gimmicks” de William Castle

Castle continuaría experimentando con diversos gimmicks, como Percepto, implementada en la película de The Tingler (1959), sobre una criatura que emitía impulsos eléctricos y es destruida mediante gritos. Castle decidió incluir a los espectadores en el film apagando las luces en el tercer acto y anunciando que la criatura se encontraba suelta en la sala, con un sistema que generaba pequeños shocks eléctricos en la butaca para que los asistentes gritaran de horror. Para el film Mr. Sardonicus utilizó un gimmick bastante parecido al tema que aquí nos ocupa, ya que los espectadores levantaban un cartel para decidir el destino de un personaje.

Quizás las técnicas de Castle son recordadas hoy como ingeniosas e inocentes maniobras de marketing para películas clase B, pero basta pensar en tecnologías como el cine 4D, el Extreme Digital Cinema o la tecnología D-Box que mueve asientos, para reconocer su influencia en el cine como una experiencia menos pasiva para el espectador. Pero más allá de los ocasionales experimentos en cine, como I'm Your Man, un corto de 1992, o Mr. Payback, de 1995, dirigida por Bob Gale, guionista de Volver al Futuro, es quizás en el terreno de los videojuegos donde podemos encontrar los antecedentes director de Bandersnatch, varios de ellos mencionados explícitamente.

Como muchos productos de la televisión contemporánea, Bandersnatch se sitúa a mediados de los años '80, pero aquí no es solo por motivos nostálgicos sino para crear un contexto específico para la historia. Bandersnatch es sobre un programador creando un juego con múltiples caminos argumentales, que eventualmente tiene la oportunidad de colaborar con una compañía importante y en crecimiento que luego entra en bancarrota. Esto refiere a la crisis de la industria del videojuego de 1983, cuando el éxito de compañías como Atari o Coleco llevó a la saturación del mercado, que se encontró de un momento a otro lleno de consolas similares y exceso de stock de videojuegos de calidad muy pobre lanzados rápidamente al mercado. La industria eventualmente se recuperaría con la aparición de la Nintendo Entertainment System y el icónico Super Mario, pero Bandersnatch se sitúa justo antes de esto.

“Adventure”, de Atari
“Adventure”, de Atari

Cuando el protagonista está mostrando un prototipo de su juego, un ejecutivo se sorprende por la falta de texto y la posibilidad de interactuar con imágenes directamente y elegir los caminos de esta forma, sin tipear acciones como 'mirar' o 'explorar'. Uno de los ejemplos más sofisticados de estos primeros juegos que solo contenían una interfaz de texto es Zork, reconocido por la calidad de su narrativa y la construcción de su mundo, pero también por las ricas posibilidades de interacción, con un analizador sintáctico que permitía al jugador dar instrucciones relativamente complejas.

En los tempranos '80 la compañía Sierra (absorbida en 2008 por Activision) lanzó al mercado una serie de clásicos que fueron determinantes para el género, por acompañar la interacción de texto con vistosas (para la época) imágenes que transportaban a los jugadores a diversos escenarios, como la fantasía medieval en King's Quest, la ciencia ficción de Space Quest, y también thrillers policiales o comedias para adultos, combinando acción visual con texto interactivo.

El concepto de aventura en los videojuegos tomó diversas direcciones: por un lado, juegos como Adventure, de Warren Robinett (rescatado hace poco por Ready Player One, el libro y la película), se concentraron en la exploración y la acción antes que en la narrativa, mientras que las tempranas aventuras gráficas de Sierra evolucionaron en el subgénero point and click, juegos con un mayor énfasis en la historia y la interactividad con el entorno mediante acciones discretas. La compañía LucasArts brilló en este subgénero, con juegos como Monkey Island o la saga de Indiana Jones, pero las aventuras de este estilo encontraron su declive hacia mediados de los años '90 a medida que otros géneros ganaron fuerza.

Si el desarrollo de nuevas tecnologías le permitió al cine acercarse a los videojuegos brindando opciones a los espectadores mediante rudimentarios joysticks o botones, los videojuegos también aprovecharon desarrollos tecnológicos para acercarse al cine y la tv. En 1983, la aparición del LaserDisc le permitió a Don Bluth, director de las películas Un Cuento Americano, En Busca del Valle Encantado o Todos los Perros van al Cielo, crear un videojuego revolucionario capaz de mostrar gráficos similares a los de sus películas.

Así nació el clásico de culto Dragon's Lair, que llamó la atención del público y la prensa de la época por sus asombrosas visuales, contenidas en la gran capacidad de almacenamiento del LaserDisc. En su momento fue publicitado como la intersección entre un videojuego y un film animado, y comparado con el pixel art rudimentario de la época, era visualmente extraordinario. Pero como muchos experimentos de ficción interactiva, fracasó justamente por no funcionar ni como película ni como videojuego. La tecnología permitía gran calidad visual pero causaba notables tiempos de espera, y a su vez, la jugabilidad era limitada, algo que también se le criticó a Bandersnatch.

En Dragon's Lair simplemente se veía una película correr y en determinados momentos el jugador debía decidir el curso de la acción hacia una determinada dirección. Entonces, el juego se volvía un ejercicio de prueba y error, y una vez vencido (luego de invertidas muchas monedas, dado que además era muy caro de jugar), no había gracia alguna en revisitarlo. A pesar del eventual fracaso, Dragon's Lair sigue vigente en una multitud de plataformas actuales, como smartphones o consolas contemporáneas, pero funciona como una suerte de advertencia para las eventuales secuelas de Bandersnatch, que deberán encontrar un saludable equilibrio entre la calidad cinematográfica y el grado de interactividad.

El experimento de Don Bluth no sería la última vez que el cine y los videojuegos se cruzarían. En los 80's Hasbro intento colaborar con el fundador de Atari, Nolan Bushnell, para desarrollar una consola que se jugaría con cassettes VHS, pero fue un absoluto fracaso que duró apenas dos meses en desarrollo. Sin embargo, Tom Zito, socio de Bushnell, continuó desarrollando algunas ideas hasta que la tecnología se puso a tono. "La idea detrás de todo era como hacer que la televisión sea interactiva", le dijo a Variety en Mayo del año pasado. "La tecnología nos permite llevarle al espectador un nuevo tipo de tv". Suena exactamente a lo que los ejecutivos de Netflix estarían pensando con Bandersnatch.

Videojuego en VHS
Videojuego en VHS

Cuando el Compact Disc se volvió el estándar de la industria en los tempranos '90s, la compañía SEGA decidió apostar a fondo a la tecnología Full Motion Video, esa que Charlie Brooker recordaba con cierto desprecio cuando le ofrecieron hacer una película interactiva. Efectivamente, cuando surgieron las primeras consolas en CD, Sega decidió apostar a la posibilidad de usar el almacenamiento del disco digital para implementar escenas filmadas con actores reales. No solo para las llamadas cutscenes (escenas que cuentan momentos puntuales de la historia) sino para realizar videojuegos íntegramente filmados en acción real con actores.

Sin embargo, las limitaciones de las consolas de la época llevaron a que el video resultante fuera muy comprimido y con una paleta de colores muy pobre, y para colmo, a pesar de la notable inversión por parte de SEGA y otras compañías, con pésimas actuaciones y diálogos muy malos. Enseguida los gamers de la época notaron el gimmick, les estaban vendiendo películas clase Z, que se veían horrible, y además con una interactividad muy limitada. El advenimiento del 3D y los gráficos poligonales sellaron el destino de los juegos FMV, que hoy conserva algún que otro 'clásico' como el infame Night Trap -que Tom Zito creó para Hasbro inicialmente-, famoso por sus acusaciones de violencia en su momento y hoy un juego de culto.

Sin embargo, este subgénero atraviesa hoy un resurgimiento, gracias a la democratización de equipos de filmación y edición y a las técnicas de compresión de video que permiten el almacenamiento de mucha información en espacio digital mínimo, con exponentes como Her Story, un juego en el que debemos mirar varios segmentos de una entrevista para desentrañar un crimen, y en el que el video en cuestión está grabado con una actriz real.

Hoy en día, los actores están acostumbrados a hacer captura de movimiento o trabajo en pantalla verde en estudios de Hollywood, y los propios videojuegos mainstream de hoy cuentan con actores A-list o presupuestos millonarios, con lo cual es posible que un juego cuente con material filmado y no sea bizarro y mediocre. Bandersnatch podría considerarse tanto una película interactiva como un juego Full Motion Video, con Netflix como la interfaz o el software que lo contiene. Recuerdo incluso que cuando intenté ver Bandersnatch en mi viejo iPad 2, Netflix me recomendó verlo en una Playstation 4 o una XBox, invitándome a la posibilidad de 'jugarlo'. El propio Brooker incluso explicó en entrevistas que el guión de Bandersnatch fue escrito de una forma no convencional, recurriendo al lenguaje de programación Twine, usado normalmente para crear juegos de aventuras.

infobae

Eventualmente Netflix creó su propia plataforma llamada Branch Manager, para estandarizar el proceso y poder crear otros films interactivos en el futuro. A su vez, las consolas de videojuegos actuales permiten un grado de interactividad muchísimo mayor y argumentos divergentes con una extraordinaria cantidad de opciones.

David Cage, fundador de Quantic Games, es un creador de videojuegos particularmente interesado en la idea de crear narrativas con opciones, y casi obsesionado en legitimar los videojuegos como una forma de arte similar al cine, algo evidente en la elección de actores como Ellen Page y Willem Dafoe para su juego Beyond: Two Souls, o en la elección de temas como la discriminación racial y los conflictos civiles en su último opus de ciencia ficción, Detroit: Become Human.

Otros juegos, como The Stanley Parable o Doki Doki Literature Club, eligen un camino más metatextual y juegan con la noción de la cuarta pared y las limitaciones de la interfaz que los contiene, algo que también se puede ver bastante en Bandersnatch, que conforme avanza empieza a retorcerse sobre sí mismo de formas impensadas incluso (spoiler alert!) haciendo referencia a Netflix como plataforma que controla al personaje, o sugiriendo que la propia película que vemos es a su vez una remake del juego que el programador crea en los '80s.

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En la secuela de Matrix, Neo eventualmente llega a una conclusión determinante: "el problema es la elección". Las películas, los libros y varias otras formas tradicionales de narrativa simplemente la representan, mientras que los juegos y otras formas de medios digitales permiten expresar esa elección, haciendo partícipe al espectador. Naomi Alderman, escritora y diseñadora de juegos, escribió hace cinco años para The Guardian que no hay ninguna necesidad de explorar las posibilidades de la elección si no hay interés en ellas. Los libros y las películas no se van a ir a ningún lado y la gente los seguirá consumiendo. Pero, decía Alderman, para aquellos interesados en experiencias inmersivas que los involucren en tomar decisiones y en participar, es un momento muy interesante, y la tecnología permite un abanico de posibilidades enormes.

Charlie Brooker, algo así como el Rod Serling del siglo XXI, parece estar plenamente consciente de ello, y seguramente ya esté planeando su próxima Bandersnatch. O quizás todo simplemente fue un experimento de Netflix para recoger información acerca de las preferencias de sus usuarios de acuerdo a las decisiones que tomaron en la película, y así alimentar su algoritmo. Esa posibilidad no estaría fuera de lugar en algún episodio futuro de Black Mirror.

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