SIMO 2024: robots para educar, pantallas para formar o videojuegos para el cálculo mental

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Ruth del Moral

Madrid, 21 nov (EFE).- Construir el robot R2-D2 de la Guerra de las Galaxias, jugar con un trenecito inteligente en una clase de música, imprimir una Venus de Milo en el aula de Historia del Arte o ponerse unas gafas virtuales para aprender cálculo mental, son algunas de las novedades tecnológicas que se han presentado en SIMO Educación 2024.

La décima edición de este Salón Internacional tecnológico en el que participan 140 empresas de 9 países con la colaboración de Educación 3.0 finaliza este jueves con una previsión de afluencia mayor que la del año pasado.

En esta edición el interés estaba en la inteligencia artificial (IA) y en la IA generativa aplicada a la Educación. Para crear contenidos, para ayudar a los profesores en las aulas -tanto para formar como para evaluar- y para que el propio alumnado sepa cómo funciona.

Y es que lo que más se ve en SIMO 2024 son robots que trabajan con IA o maquetas que representan ciudades inteligentes donde el alumno "entrena" a un pequeño automáta para que sepa distinguir semáforos, tiendas, bancos.

"Ellos tienen que entrenar al robot para que sea capaz de detectar si un semáforo está en rojo o en verde...para que vean que la IA al final lo que hace es manipular un montón de datos", explica a EFE Carmela Salguero de la empresa gallega Allknow Education, que muestra cómo jugar con un tren -del tamaño de un 'scalextric'- también ayuda en el aprendizaje.

"A través de la programación y la robótica se manda diferentes órdenes al tren para que frene, acelere o se desvíe por un carril o por otro", indica a EFE Carlos un joven estudiante de 20 años que acompaña a su madre, profesora de Música en Murcia.

 "Yo como profesora de Música lo veo muy claro. El tren va haciendo lo que yo quiera, con el 'do' le digo que pare y si quiero que vaya más rápido, le mostraría otros colores, con los verdes que significan velocidad, por ejemplo, podríamos hacer corcheas", comenta.

Mientras, Mikel, Xavi, y Sebas, tres estudiantes de primer año de grado Superior de Deporte dicen que han venido desde Mallorca para plantearse cómo aplicar la robótica a la enseñanza del deporte para cuando sean profesores.

En otro 'stand' Eliu Márquez responsable de la empresa checa Prusa Research incide en el poder educativo de las impresoras 3D.

"La impresión 3D es una herramienta educativa fantástica en todos los niveles, desde primaria, porque pueden crear material manipulativo para que los niños practiquen y vean el producto hasta niveles de secundaria donde pueden empezar a diseñar y tener conceptos más técnicos", señala.

Al puesto se acercan muchos curiosos para ver desde impresiones de corazones hasta una escultura de la Venus de Milo. Objetos para que los alumnos interactúen mientras aprenden conocimientos: "Se pueden reproducir por ejemplo artículos históricos que solo están en los museos".

"Yo ya la sé manejar", se cuela de repente Guillermo en la conversación, que tiene 10 años y está de visita con su colegio.

"Quiero estudiar informática. Me gusta mucho la tecnología. ¿Me puedo llevar un filamento?", pregunta sonriente mientras dice que lo que más le ha gustado son los robots que el visitante se encuentra nada más entrar en el pabellón.

Y es ahí donde está el CEO de Camp Tecnológico, Jesús Ángel Bravo, que presenta al visitante el robot de la Guerra de las Galaxias, R2-D2, la última propuesta que han hecho a los centros educativos para crear conocimiento con un trasfondo social.

Bravo explica que a través de la Fundación The Pink Force ofrecen construir este robot con una impresora 3D y crear un proyecto benéfico para que con la asociación de familias de niños enfermos de cáncer "ese robot acabe en manos de un niño hospitalizado".

"Los colegios que quieran van a recibir todos los diseños, la lista de materiales y las instrucciones de cómo se tiene que realizar", puntualiza tras recalcar que el coste es reducido porque "estamos hablando de unos 100 euros".

Camp tecnológico -originarios de Bilbao- que nace en 2011 con los primeros campamentos de tecnología muestra en su 'stand' robots para todas las edades, desde ordenadores que sirven como rompecabezas inteligentes hasta un proyecto para construir una casa domótica de reconocimiento de interfaz.

Por los pasillos de SIMO 2024 se puede saludar a perritos inteligentes o probar gafas de realidad virtual para aprender cálculo mental.

Rubén Brenes, profesor y CEO de la empresa Kdimension explica a EFE el videojuego educativo 'K-one Maths dimension' que ayuda a reforzar el cálculo matemático ya adquirido.

"Planteamos cálculos matemáticos, suma, resta y multiplicación, en diez niveles diferentes que se pueden hacer desde los 6 años", señala.

"Yo como profe en segundo de primaria, mandar hacer sumas de 2 dígitos en un día, te pueden hacer 20 sumas en 45 minutos, aquí te hacen 120 y no se dan cuenta de que las están haciendo", indica.

La mayoría de las empresas que participan en SIMO 2024 apuestan por la transformación de los centros educativos.

Igual que existe una biblioteca o un gimnasio, los colegios e institutos podrían dotarse de una sala tecnológica, bien para acceder a información con pantallas inmersivas o bien para utilizar videojuegos educativos.

El director de ventas de Videopredicción de Epson Iberica, Roger Artigues, muestra a EFE una pantalla de 6 metros con 3 bioproyectores interactivos donde el alumno de forma táctil puede acceder a contenidos de historia, de ingeniería o de arte.

 "Una librería de contenidos de todas las asignaturas. Esto ayuda a la motivación, tanto del profesor como del alumno, y en los procesos de aprendizaje podemos ver como un corazón está moviendo los ventrículos y como está funcionando y moviendo la sangre", señala.

Pantallas frontales o en el suelo, adaptadas a todos los ciclos educativos y a todas las capacidades y necesidades de los alumnos, porque algunas de ellas ayudan a mejorar la psicomotricidad.

"Igual que las calculadoras en el aula supusieron un debate y transformaron el aprendizaje, la inteligencia artificial generativa da la posibilidad de hacer una formación individualizada, de fortalecer áreas del alumno más debilitadas y de ajustar el contenido al progreso de cada uno", puntualizaba ante medio centenar de docentes, Sixto Cubo docente de la Universidad de Extremadura de Educación y Psicología.EFE

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