La generación que apuesta: los juegos de azar crecen entre los jóvenes de 14 y 18 años, pero baja el consumo de pornografía

“Un 10% de los chicos que juega online admite haber gastado más de 300 euros en un día”, advirtió Sureda durante la presentación del informe

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Niños entre 14 y 18
Niños entre 14 y 18 años apuestan más. (Eduardo Parra/Europa Press)

No hay jerarquías ni botellas vacías. No hay escenas visibles de deterioro inmediato. Las adicciones del siglo XXI caben en un móvil, se activan con el pulgar y avanzan en silencio entre los pasillos del colegio, en el transporte público o en la intimidad de una habitación. El Informe sobre Adicciones Comportamentales y Otros Trastornos Adictivos 2025, publicado por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA), confirma que los juegos de azar, internet y otros comportamientos digitales configuran ya un reto de salud pública, especialmente entre los adolescentes.

El estudio, basado en la encuesta ESTUDES 2025, se realizó entre febrero y junio del año pasado a 35.256 estudiantes de 14 a 18 años de 836 colegios de toda España. Fue presentado por el secretario de Estado de Sanidad, Javier Padilla, y la delegada del Gobierno para el Plan Nacional sobre las Drogas, Xisca Sureda. “La respuesta institucional no debería limitarse a la restricción del acceso, sino a impulsar entornos digitales más seguros y saludables que favorezcan la socialización y el bienestar”, subrayó el primero.

Así, uno de los datos más contundentes del informe es el avance de los juegos de azar entre los jóvenes. El 13% del alumnado confiesa jugar online y el 20,9% lo ha hecho de forma presencial. Además, la brecha de género es clara. Un 20,7% de chicos frente a un 5,3% de chicas, también en el aspecto presencial (29,5% frente a 12,3% respectivamente). Pero no es solo una cuestión de participación: los chicos juegan más, gastan más dinero y acceden con mayor frecuencia a modalidades de alto riesgo, como la ruleta online o las apuestas deportivas. “Un 10% de los chicos que juega online admite haber gastado más de 300 euros en un día”, advirtió Sureda durante la presentación.

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El juego problemático: una realidad que atrapa

El aumento de la participación se traduce en un mayor riesgo adictivo. El 4,9% de los estudiantes presenta indicadores de juego problemático, pero la cifra asciende al 8,4% entre los chicos y se dispara hasta el 27,7% entre quienes juegan online. La edad también influye: la prevalencia del juego aumenta conforme crecen los adolescentes, especialmente entre los varones. “Casi tres de cada diez chicos han acudido ya a salones de juego o máquinas de apuestas”, señaló Sureda.

El informe clasifica los juegos según su nivel de riesgo. Las modalidades de tipo III, como las apuestas deportivas, máquinas de azar, ruleta o cartas con dinero, concentran la mayor prevalencia de juego problemático (27%), frente al 8% de los juegos considerados de menor riesgo. La velocidad, la inmediatez de la recompensa y la disponibilidad permanente a través del móvil son factores clave.

Más allá del juego, el informe sitúa el uso problemático de internet como una de las principales preocupaciones. El 19,4% de los estudiantes presenta signos de uso problemático, una cifra muy superior a la de la población general adulta.

El uso excesivo de internet
El uso excesivo de internet se posiciona como una de las principales preocupaciones. (Freepik)

Videojuegos: uso masivo y mayor impacto en chicos

Por otro lado, los videojuegos siguen siendo la opción de entretenimiento favorita. El 84,4% de los estudiantes juega, y entre los chicos la cifra alcanza el 96,8%. El informe estima que un 5,2% podría presentar un posible trastorno por uso de videojuegos, con una incidencia muy superior en varones (8,6%) frente a mujeres (1,8%).

El perfil de mayor riesgo lo forman quienes juegan a diario, dedican muchas horas y gastan dinero en contenidos digitales. Estos jóvenes presentan además mayores tasas de consumo de alcohol, tabaco y cannabis, confirmando que las adicciones no suelen aparecer de forma aislada.

Los videojuegos siguen siendo la
Los videojuegos siguen siendo la opción de entretenimiento favorita. (Consejería de Salud y Consumo/Europa Press)

Pornografía: un consumo elevado a pesar del descenso

En contraposición al ascenso de las apuestas, el consumo de pornografía muestra un descenso respecto a las ediciones anteriores. No obstante, sigue siendo frecuente. Más de la mitad de los estudiantes reconoce haberla consumido en el último año. Así, el uso problemático afecta al 4,1% del alumnado, con una brecha de género muy marcada: 7,2% en chicos frente a 1% de chicas. Además, el informe destaca que la edad de riesgo se concentra en los varones de 16 y 17 años.