La generación que apuesta: los juegos de azar crecen entre los jóvenes de 14 y 18 años, pero baja el consumo de pornografía

“Un 10% de los chicos que juega online admite haber gastado más de 300 euros en un día”, advirtió Sureda durante la presentación del informe

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Niños entre 14 y 18 años apuestan más.
(Eduardo Parra/Europa Press)
Niños entre 14 y 18 años apuestan más. (Eduardo Parra/Europa Press)

No hay jerarquías ni botellas vacías. No hay escenas visibles de deterioro inmediato. Las adicciones del siglo XXI caben en un móvil, se activan con el pulgar y avanzan en silencio entre los pasillos del colegio, en el transporte público o en la intimidad de una habitación. El Informe sobre Adicciones Comportamentales y Otros Trastornos Adictivos 2025, publicado por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA), confirma que los juegos de azar, internet y otros comportamientos digitales configuran ya un reto de salud pública, especialmente entre los adolescentes.

El estudio, basado en la encuesta ESTUDES 2025, se realizó entre febrero y junio del año pasado a 35.256 estudiantes de 14 a 18 años de 836 colegios de toda España. Fue presentado por el secretario de Estado de Sanidad, Javier Padilla, y la delegada del Gobierno para el Plan Nacional sobre las Drogas, Xisca Sureda. “La respuesta institucional no debería limitarse a la restricción del acceso, sino a impulsar entornos digitales más seguros y saludables que favorezcan la socialización y el bienestar”, subrayó el primero.

Así, uno de los datos más contundentes del informe es el avance de los juegos de azar entre los jóvenes. El 13% del alumnado confiesa jugar online y el 20,9% lo ha hecho de forma presencial. Además, la brecha de género es clara. Un 20,7% de chicos frente a un 5,3% de chicas, también en el aspecto presencial (29,5% frente a 12,3% respectivamente). Pero no es solo una cuestión de participación: los chicos juegan más, gastan más dinero y acceden con mayor frecuencia a modalidades de alto riesgo, como la ruleta online o las apuestas deportivas. “Un 10% de los chicos que juega online admite haber gastado más de 300 euros en un día”, advirtió Sureda durante la presentación.

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El juego problemático: una realidad que atrapa

El aumento de la participación se traduce en un mayor riesgo adictivo. El 4,9% de los estudiantes presenta indicadores de juego problemático, pero la cifra asciende al 8,4% entre los chicos y se dispara hasta el 27,7% entre quienes juegan online. La edad también influye: la prevalencia del juego aumenta conforme crecen los adolescentes, especialmente entre los varones. “Casi tres de cada diez chicos han acudido ya a salones de juego o máquinas de apuestas”, señaló Sureda.

El informe clasifica los juegos según su nivel de riesgo. Las modalidades de tipo III, como las apuestas deportivas, máquinas de azar, ruleta o cartas con dinero, concentran la mayor prevalencia de juego problemático (27%), frente al 8% de los juegos considerados de menor riesgo. La velocidad, la inmediatez de la recompensa y la disponibilidad permanente a través del móvil son factores clave.

Más allá del juego, el informe sitúa el uso problemático de internet como una de las principales preocupaciones. El 19,4% de los estudiantes presenta signos de uso problemático, una cifra muy superior a la de la población general adulta.

El uso excesivo de internet se posiciona como una de las principales preocupaciones. (Freepik)
El uso excesivo de internet se posiciona como una de las principales preocupaciones. (Freepik)

Videojuegos: uso masivo y mayor impacto en chicos

Por otro lado, los videojuegos siguen siendo la opción de entretenimiento favorita. El 84,4% de los estudiantes juega, y entre los chicos la cifra alcanza el 96,8%. El informe estima que un 5,2% podría presentar un posible trastorno por uso de videojuegos, con una incidencia muy superior en varones (8,6%) frente a mujeres (1,8%).

El perfil de mayor riesgo lo forman quienes juegan a diario, dedican muchas horas y gastan dinero en contenidos digitales. Estos jóvenes presentan además mayores tasas de consumo de alcohol, tabaco y cannabis, confirmando que las adicciones no suelen aparecer de forma aislada.

Los videojuegos siguen siendo la opción de entretenimiento favorita. (Consejería de Salud y Consumo/Europa Press)
Los videojuegos siguen siendo la opción de entretenimiento favorita. (Consejería de Salud y Consumo/Europa Press)

Pornografía: un consumo elevado a pesar del descenso

En contraposición al ascenso de las apuestas, el consumo de pornografía muestra un descenso respecto a las ediciones anteriores. No obstante, sigue siendo frecuente. Más de la mitad de los estudiantes reconoce haberla consumido en el último año. Así, el uso problemático afecta al 4,1% del alumnado, con una brecha de género muy marcada: 7,2% en chicos frente a 1% de chicas. Además, el informe destaca que la edad de riesgo se concentra en los varones de 16 y 17 años.