Por qué los videojuegos no pueden reemplazar a la educación real

Investigadores y docentes advierten que la irrupción de dispositivos y aplicaciones estilo videojuego en las aulas ha perjudicado la comprensión lectora, la atención y el pensamiento crítico de los estudiantes

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Ilustración digital pixelada de un aula con estudiantes de diversas etnias en pupitres, mirando laptops. Pantallas iluminan rostros, cables conectan dispositivos.
Investigadores advierten que la gamificación del aprendizaje perjudica la atención y el pensamiento crítico de los estudiantes. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Paige Drygas, que imparte clases de inglés en un instituto privado situado al norte de Dallas, no siente ninguna presión por hacer que el aprendizaje sea divertido. Ella distingue entre “diversión” —en el sentido de entretenimiento sin estrés— y la responsabilidad que siente de “lograr que los alumnos participen lo máximo posible. Lo noto en su mirada”, me dijo. “Intento que pongan la mente en marcha. Por ejemplo, no creo que mucha gente describiría a Emerson y Thoreau como divertidos”.

Quizá por eso algunos profesores hacen que sus alumnos jueguen a “Walden”, un videojuego en el que los jugadores simulan la estancia solitaria de Thoreau en Walden Pond. El juego es gratuito para los profesores, pero la Sra. Drygas se ciñe a los textos. “La idea de la autosuficiencia es realmente interesante. Una vez que se aborda esa gran idea, la clase avanza rápidamente”.

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La Sra. Drygas no solo es escéptica con respecto a la diversión. También exige a sus alumnos que escriban sus redacciones a mano, lean libros en papel y utilicen los ordenadores portátiles lo menos posible. Todas estas políticas contraculturales en el aula van de la mano, porque la diversión solía ser algo maravilloso en la escuela. Luego, las pantallas llegaron a dominar el tiempo de instrucción y los desarrolladores de software respondieron a la llamada de hacer la escuela divertida y personalizar el aprendizaje con un mercado creciente de juegos en línea.

Este ha sido el mayor error de la última década en la educación primaria y secundaria: la decisión de dar a cada niño un ordenador personal y gamificar todo, desde la preparación de exámenes estandarizados hasta el recreo. Las ideas erróneas sobre la naturaleza del aprendizaje se han combinado con una buena dosis de propaganda de las grandes tecnológicas para distorsionar nuestra visión de para qué sirve la escuela. La tecnología debe volver a ocupar el lugar que le corresponde en el aula: como herramienta complementaria, en lugar de como fuente y culmen de la educación.

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La lógica para introducir más tecnología en las aulas de primaria y secundaria parecía intuitiva, incluso antes de que la pandemia de la COVID-19 empujara a la escuela hacia las pantallas. Si los adultos utilizaban los dispositivos personales y el software más recientes para realizar su trabajo de forma más eficiente, entonces seguramente utilizarlos en el aula también haría que el aprendizaje fuera más eficiente y prepararía a los alumnos para el mundo laboral moderno.

Además, según este razonamiento, los niños de hoy en día son nativos digitales. Como han crecido rodeados de pantallas, sus cerebros deben de ser fundamentalmente diferentes de los de las generaciones anteriores. Los profesores deben “ir a su encuentro” adaptándose a su menor capacidad de atención y sustituyendo los libros por lecciones multimedia. Cuanto más se parezcan las tareas de matemáticas y lengua a un videojuego, más aprenderán los alumnos.

Cada paso de este razonamiento es erróneo. Los investigadores han comenzado a correlacionar la caída de las calificaciones en los exámenes de los países ricos de todo el mundo con la adopción agresiva de dispositivos en las escuelas (el 88 % de las escuelas públicas estadounidenses siguen ahora lo que se conoce como la política “1 a 1″, que proporciona un ordenador portátil o una tableta a cada alumno). En Estados Unidos, las calificaciones en matemáticas y lectura entre los jóvenes de 13 años alcanzaron su punto álgido en 2012 y han descendido desde entonces.

La analogía entre el lugar de trabajo y el aula ignora el hecho de que los jóvenes aprenden de forma diferente a los adultos: necesitan mucha más orientación y exposición a una variedad de actividades sensoriales. Quizás eso signifique arena y bloques en los cursos más bajos. Para mí, la historia cobró vida a través de los trajes caseros de una feria de “época medieval” en el instituto, especialmente la memorable actividad sensorial de intentar que mi proyecto de línea temporal pareciera “realmente medieval” empapándolo en té y dorándolo en el horno —donde se incendió—. (Luego pasé horas recreándolo).

Mi intento de simular el pergamino antiguo puede que fuera un poco excéntrico, pero mi cableado mental básico no lo era. El concepto de “nativo digital” es un mito. La llegada de los iPhones y los ordenadores portátiles no deshizo eones de evolución cerebral en el espacio de unos pocos años, aunque el tiempo excesivo frente a la pantalla se asocie con el adelgazamiento de la corteza cerebral. (El daño parece ser reversible, gracias a la plasticidad del cerebro).

“La gente confunde las preferencias de los niños con una realidad biológica profunda”, me comentó Jared Cooney Horvath, un neurocientífico que asesora a colegios en materia de políticas digitales. “A mi hija le encantan los polos. Tengo una opción: podría adaptarme a sus gustos y empezar cada comida con un polo. Pero eso no cambia el hecho de que, desde el punto de vista biológico, los polos no son buenos para ella y necesita comer verduras. ”

Ilustración digital pixelada de un niño con auriculares y camiseta a rayas, sentado en un pupitre rojo, mirando una tableta con interfaz de juego en un aula.
Aplicaciones como iReady o Kahoot! son usadas por millones de estudiantes en todo el mundo. (Imagen Ilustrativa Infobae)

En su nuevo libro, “The Digital Delusion” (La ilusión digital), el Dr. Horvath repasa el extenso corpus de investigaciones que demuestran el perjuicio para el aprendizaje que conlleva el uso excesivo de la denominada tecnología educativa, la gran cantidad de dispositivos digitales y software que han saturado las escuelas. Los estudios indican que la comprensión se desploma cuando los estudiantes leen textos en pantallas. Su capacidad de atención también se reduce: un estudio sobre estudiantes universitarios que trabajaban con ordenadores portátiles durante una clase magistral reveló que pasaban una media de 38 minutos de cada hora distraídos. E incluso en la era de Google, la memorización a la antigua usanza sigue siendo importante: el conocimiento almacenado en nuestros cerebros, no en la nube, es el semillero del pensamiento creativo.

Quizás el aspecto más insidioso de la invasión de la tecnología educativa sea la adopción generalizada de aplicaciones al estilo de los videojuegos para enseñar, evaluar y entretener a los alumnos. Estas aplicaciones alimentan una mentalidad más amplia de gamificación que anima a los alumnos a obsesionarse con los puntos, las insignias y otras dosis digitales de dopamina, y a rehuir la experimentación, la frustración y el esfuerzo que exige el aprendizaje real.

El problema no son los juegos en sí mismos. Los buenos profesores siempre han utilizado juegos para motivar a los alumnos y conectarlos con sus compañeros. Pero en los últimos quince años aproximadamente, el bullicio de los juegos activos y analógicos ha dado paso a aulas mucho más silenciosas, donde los alumnos pasan largos ratos con los auriculares puestos, deslizando el dedo y desplazándose por actividades en pantalla.

La empresa Kahoot! afirma que ocho millones de profesores de todo el mundo utilizan sus juegos de preguntas y respuestas para “desarrollar habilidades preparadas para el futuro”. Alrededor de 17 millones de alumnos —aproximadamente un tercio de los estudiantes estadounidenses desde preescolar hasta el 12.º grado— utilizan iReady, una plataforma digital que promete “una experiencia activa que motiva a los alumnos a hacerse responsables de su propio aprendizaje”. Si los alumnos llegan temprano al colegio, o el mal tiempo los obliga a quedarse dentro durante el recreo, pueden matar el tiempo con juegos de iReady como “Hungry Fish” (un juego de aritmética) y “Cupcake” (un negocio virtual de magdalenas que requiere matemáticas y lectura de mapas).

En algunos casos, cuanto más juegan, más créditos ganan para desbloquear nuevos juegos. El gigante de los planes de estudios McGraw-Hill ofrece una aplicación de estudio para móviles llamada Sharpen, que divide las lecciones en vídeos y cuestionarios breves. Los avatares de dibujos animados y las ráfagas de confeti animado animan a los usuarios a “mantener la racha y ganar nuevas recompensas”.

Denise Champney es una logopeda de Rhode Island que lleva 25 años trabajando en escuelas públicas, principalmente con alumnos neurodivergentes. " El diseño persuasivo de los videojuegos está pensado para que los niños sigan usándolos, sin interactuar con otras personas, solo con una pantalla“, me dijo. “Lo he visto con iReady Math. Solo hacen clic; quieren terminarlo. No leen, porque en realidad no necesitan leer. Dicen: “Más o menos sé lo que me preguntan, así que haré clic en lo que creo que es la respuesta”“.

El uso excesivo de los juegos en línea —y de la tecnología basada en pantallas en general— puede ser especialmente perjudicial para los alumnos con TDAH y autismo. Estos alumnos dominan el reconocimiento de patrones limitados “en lugar de trabajar las habilidades que necesitan, como la lectura, la escritura y la participación multisensorial”, dijo la Sra. Champney. Ha observado que también utilizan los ordenadores portátiles para escapar de situaciones sociales difíciles: “Los niños llevan estos dispositivos de clase en clase, y si tienen dificultades con una interacción, simplemente sacan su ordenador y juegan a videojuegos”.

Los juegos multijugador no fomentan necesariamente habilidades sociales saludables. Inge Esping, directora de la Escuela Secundaria McPherson en el centro de Kansas, recordó el último día de clase de hace dos años, cuando un torneo en línea de piedra, papel o tijera para todos los cursos se convirtió en El señor de las moscas. " “No creo haber visto nunca tantas mentiras, trampas, maldad o llantos”, me dijo la Sra. Esping. “Fue el peor último día de la historia. Tuvimos que terminar el juego antes de tiempo”.

Su escuela fue noticia este año al abandonar la política de un ordenador portátil por alumno, principalmente a instancias de los profesores, quienes argumentaron que “limitar drásticamente el tiempo dedicado a la tecnología será un paso positivo para los alumnos”, dijo la Sra. Esping.

Cualquier tipo de aprendizaje requiere enfrentarse a situaciones incómodas, lidiar con la ambigüedad y sobreponerse al fracaso, ya sea que se trate de la dinámica de grupo durante el recreo o de los detalles de la biología celular. Con demasiada frecuencia, los juegos en línea ofrecen una pseudo-participación sin fricciones, fomentan un conjunto limitado de habilidades y refuerzan la idea de que todas las preguntas tienen una única respuesta correcta.

“Cuanto más variados son los contextos en los que se aplica una habilidad, más amplia se vuelve esa habilidad. Pero los ordenadores son terriblemente limitados”, afirmó el Dr. Horvath, neurocientífico. Los estudiantes “se vuelven buenos en el juego y su puntuación sube, pero en cuanto los alejas de la pantalla, la mayoría de esas habilidades se pierden”.

Emily Cherkin, que trabaja con familias y colegios como “consultora de tiempo frente a la pantalla”, impartió clases de inglés en secundaria durante 12 años antes de que su frustración con la tecnología, como profesora y madre, la convirtiera en una “activista accidental”, según me contó. “Cuando gamificas las lecciones, no estás mejorando el aprendizaje, sino reteniendo la atención de los alumnos para que permanezcan interactuando con un producto durante más tiempo. Eso va en contra del desarrollo infantil. Los niños no deberían pasar horas delante de una pantalla”. (A la Sra. Cherkin también le preocupan los datos de los alumnos que recopilan las empresas de tecnología educativa, a menudo sin el conocimiento de los padres. Es la demandante principal en una demanda colectiva contra la empresa de software PowerSchool, cuya brecha de seguridad de 2024 afectó a millones de niños y profesores, exponiendo información personal a hackers que exigieron pagos de extorsión a las escuelas).

La Sra. Cherkin no se opone a la tecnología de forma rotunda. “No estoy en contra de la tecnología. Solo quiero que las escuelas utilicen la tecnología de forma intencionada”, afirmó. “Por supuesto, los niños deben aprender cómo funciona la tecnología, pero eso es muy diferente a dar un iPad a niños de seis años para que aprendan a leer”.

Ilustración pixelada de una maestra frustrada con un libro, frente a pupitres vacíos con laptops y tablets descargadas en un aula. Colores vivos.
Cada vez más escuelas abandonan la política de un ordenador por alumno a instancias de los propios profesores. (Imagen Ilustrativa Infobae)

En mis conversaciones con la creciente comunidad de padres, profesores e investigadores que critican la tecnología educativa, nadie parecía compartir mi entusiasmo por volver al pergamino y las plumas. La solución, en cambio, es una moderación reflexiva.

Las escuelas deberían abandonar la política de “uno por uno” que ha animado a los alumnos a ver sus portátiles y tabletas como extensiones de sí mismos. Los juegos digitales pueden ser herramientas eficaces, siempre y cuando hagan hincapié en la colaboración, la creatividad y la asunción de riesgos, en lugar de en el desplazamiento solitario en busca de la siguiente dosis de dopamina.

Me intriga —con cautela— el enfoque de Skyler Carr. Co-fundó Mission.io tras pasar unos años trabajando en escuelas concertadas. Como especialista en STEM, intentó “llegar a los alumnos que tenían dificultades para participar en un entorno de aula tradicional”, me contó. Mission.io crea simulaciones que integran los estándares de nivel de grado de Common Core en escenarios dramáticos que aportan un interés real al material de clase. Mission.io está intentando aplicar la gamificación de la forma correcta.

Por ejemplo, si un profesor de sexto curso utiliza el programa de la empresa para evaluar a los alumnos en biología molecular, “animamos al profesor a que diga: Vamos a aprender sobre partículas y compuestos, y tienen que saber esto porque mañana nos vamos de misión. Si no lo saben, no tendremos éxito”. Queremos que lo presente con la idea de que tiene un propósito“, dijo el Sr. Carr.

El día de la misión, los alumnos se enteran de que un laboratorio cercano ha sufrido una peligrosa fuga química, dejando a un investigador atrapado. Se dividen en equipos y analizan datos sobre moléculas en suspensión en diferentes partes del laboratorio para averiguar qué átomo pueden cambiar para que las moléculas flotantes dejen de ser tóxicas.

La interfaz en línea de Mission.io está llena de gráficos geniales y tramas adaptativas al estilo de “elige tu propia aventura”. “Contamos con artistas increíbles que no se sentían realizados creando skins para videojuegos”, dijo el Sr. Carr. Pero el objetivo es que los alumnos se pongan de pie y se muevan por el aula, compartiendo información y proponiendo soluciones cara a cara.

Los portátiles se convierten en herramientas para la colaboración presencial, en lugar de consolas de videojuegos privadas (si —y es un gran “si”— los jugadores resisten las tentaciones de Internet). Al final de una misión, los alumnos y los profesores evalúan tanto el resultado como el proceso.

“Puedes fracasar en la misión y aun así obtener buenas puntuaciones en colaboración y pensamiento crítico”, dijo el Sr. Carr. “Eso es revelador para los niños que están acostumbrados a fracasar. Puede abrirles la mente sobre cómo deberían trabajar”.

El Sr. Carr y sus colegas han tomado una decisión que distingue a Mission.io de muchas empresas de tecnología educativa: su financiación proviene de subvenciones de fundaciones y de las escuelas que adquieren sus programas. “Tuvimos la oportunidad de atraer a inversores desde el principio, y fue una conversación intensa. Pero conocíamos el capital riesgo y sus expectativas”, dijo. Había visto a inversores adquirir otros juegos y dar prioridad a los beneficios sobre la educación. “Necesitábamos poder dejar que las escuelas tomaran las decisiones”, dijo.

Sin embargo, para tomar las decisiones acertadas, los docentes, los administradores y las familias necesitan tener una visión clara de cuál es el propósito de la educación. No es casualidad que las escuelas estadounidenses se hayan entusiasmado tanto y tan rápidamente con la tecnología educativa, mientras se desmoronaba el antiguo consenso sobre lo que significa estar “preparado para la universidad y el mundo laboral”.

Durante décadas, los debates de la guerra cultural sobre los planes de estudios de historia y ciencias estadounidenses han acaparado la atención de las escuelas públicas. Al mismo tiempo, muchos investigadores han calificado de fracaso los estándares nacionales del plan de estudios Common Core. Incluso las escuelas privadas de élite luchan ahora por definir su propósito, por averiguar qué mezcolanza de gustos personales y categorías de identidad debería sustituir al canon occidental políticamente incorrecto.

“Ni siquiera los padres con un alto nivel de estudios se plantean mucho el propósito más profundo de la escuela”, dijo la Sra. Drygas, la profesora de inglés de Texas. “Solo piensan en cómo conseguir que sus hijos entren en la universidad a la que quieran ir”.

Así que ha sido reconfortante pensar que todo el mundo sigue estando de acuerdo en una cosa: cuanta más innovación, mejor. “La mayoría de las escuelas ya no tienen un lastre que las guíe”, me dijo el Dr. Horvath. “La tecnología llenó ese vacío durante un tiempo”.

Pero ninguna tecnología es filosóficamente neutra. Las aplicaciones y los juegos que ofrecen un simulacro de progreso educativo también animan a los estudiantes a asimilar una determinada visión del mundo, una idea de lo que deben aspirar a conseguir. Acaban con la impresión de que aprender es una cuestión de marcar casillas, reconocer patrones, completar tareas aisladas y “subir de nivel”.

Cuando llegan a la universidad y se enfrentan a preguntas de desarrollo abiertas y otras formas de ambigüedad —cuando empiezan a pensar en qué deberían hacer tras graduarse e intentan averiguar cuál es el sentido de todo ello—, entran en pánico. Cuando un profesor les pide que lean una novela entera, la tarea les resulta abrumadora.

Entraron en la universidad dominando un sistema gamificado. Pero esa es una imagen falsa del mundo. Fíjate en Emerson. Escribió en “Self-Reliance” que la verdadera educación requiere que una persona aprenda que no hay ningún algoritmo para la realización personal: “Aunque el vasto universo esté lleno de bondad, ningún grano de maíz nutritivo puede llegar a él sino a través de su esfuerzo”. El trabajo intelectual serio y el razonamiento moral no pueden gamificarse.

La Dra. Worthen, profesora de Historia en la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill, es autora de “Spellbound: How Charisma Shaped American History From the Puritans to Donald Trump” (Hechizados: cómo el carisma moldeó la historia de Estados Unidos, desde los puritanos hasta Donald Trump).

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