Videojuegos en tratamientos de rehabilitación: la historia de Luna, una adolescente fanática del gaming

En el Día Internacional de la Accesibilidad infobae explica cómo jugando, se puede avanzar en procesos médicos

Luna Muñoz es argentina, tiene 14 años de edad y es fanática de los videojuegos y la tecnología desde muy pequeña (¿como toda centennial?). Jugar en línea le ha permitido conocer amigos no solo de su país, sino de otros países como Chile, Uruguay y Venezuela.

El 12 de febrero de 2021, la adolescente sufrió un accidente automovilístico que la dejó con una lesión medular a nivel cervical. Como consecuencia, no podía mover su cuerpo y tenía problemas para respirar, por lo que debieron colocarle una prótesis para salvarle la vida.

Dos meses después, ingresó al Instituto médico Fleni (ubicado en Buenos Aires) para iniciar un proceso de rehabilitación psicomotriz. Al llegar, su situación era crítica: había perdido la movilidad en el tronco, las extremidades y continuaba con dificultades respiratorias.

Esta situación impactó en su estado de ánimo. Uno de los miedos de Luna estaba ligado a la imposibilidad de seguir disfrutando de una de sus pasiones: el gaming.

Así las cosas, el equipo interdisciplinario de Fleni comenzó a sumar videojuegos al tratamiento, como una herramienta positiva para avanzar en el proceso.


Luna volvió a jugar y lo hizo con la tecnología de Xbox y su control adaptable. El primer título que jugó fue Minecraft.

“Cuando conocí el juego de niña, me encantó ya que me resultaron muy llamativos e interesantes sus gráficos y el sentido de supervivencia que implica el juego. También, porque podía jugar multijugador y poder divertirnos sobreviviendo al mismo tiempo, como por ejemplo creando una casa juntos con algún amigo”, señala Luna a Infobae.


Continúa: “Vivo el juego como una distracción que me ayuda a salir de mi realidad actual y a sobrellevarla. Me conecta con personas con mis mismos gustos e intereses y eso lo hace aun más divertido. Conocí muchas personas de otros países y hoy en día ya hablamos como si fuéramos amigos en la vida real. Charlamos sobre cosas personales, culturas y sobre costumbres de otros países”.

Accesibilidad

Cada 3 de diciembre, se celebra el día Internacional de las Personas con Discapacidad y en este sentido la tecnología puede aportar un extremo valor para no aislar a las personas, con el fin de lograr una sociedad más inclusiva y accesible.

Por esta razón, infobae entrevistó a Luna con el fin de visibilizar los avances tecnológicos para apoyar a quienes han perdido alguna movilidad en su cuerpo. El fin es también quitar el estigma que los videojuegos son negativos para la sociedad.

En efecto, hablar de accesibilidad es hablar de inclusión.

Elcontrol de XBox que usa Luna no es el tradicional, sino que es un dispositivo adaptado para personas con discapacidad.

“El control es cómodo, los botones están en forma horizontal, no hace falta mover tanto el brazo de un lado para el otro ya que están cerca unos de otros, también contiene una palanca que es muy cómoda, no hace falta el agarre en la mano para poder moverla. Todo esto me sirvió para seguir jugando”, manifiesta la adolescente.
Marcos Crespo, jefe de Tecnología en Rehabilitación de Fleni, explica a Infobae que hace muchos años la organización ha incorporado consolas de juego como parte complementaria de las terapias.

“Muchos de los equipos más específicos de rehabilitación utilizan el juego como estrategia para lograr un entorno más atractivo y motivador para el paciente”, expresa.

De esa forma se busca un mayor compromiso del paciente con la actividad.

“Resulta en la mayoría de los casos un trabajo más intenso y eficiente”, sostiene.

El control adaptativo les permite incorporar una gran cantidad de juegos comerciales muy conocidos y jugados por los chicos.
“Sumado a esto, podemos adaptar fácilmente diferentes interfases de acceso como pulsadores, joystick, pedales y otros en función de las habilidades del paciente. De este modo, podemos utilizarlos como una herramienta de motivación para las terapias pero también con un fin de distracción, diversión, interacción social y vinculación del paciente con sus amigos durante el tiempo de internación y luego en el regreso a su hogar”, finaliza.

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