
En la actualidad, un gran desafío para todo docente es desarrollar la motivación en los estudiantes. Para ello tratamos de crear experiencias educativas memorables. La innovación en técnicas y metodologías educativas, así como el aprendizaje mediante experiencias y la introducción del juego en educación se convierten, entonces, en importantes estrategias para incentivar a los y las estudiantes y potenciar su aprendizaje.
Hablando de experiencias te contamos una. Con un grupo de docentes de distintas materias se nos presentó el desafío de armar un proyecto interdisciplinario que resultara atractivo para los y las estudiantes y que a su vez pudiera ser presentado en la muestra anual de nivel secundario. A partir de una indagación en torno a los intereses de los integrantes de segundo año pensamos en un proyecto de gamificación basándonos en lo que fue el furor pre-pandemia, los juegos de escape.
¿Qué es un juego de escape? Se trata de una experiencia en la cual, a través de la resolución de una serie de enigmas encadenados basados en un guion temático, desde un Apocalipsis zombie a la tumba del faraón o la casa de Mi pobre angelito, se logra salir de una habitación cerrada. Algunas veces se trata solo de una habitación y en otras se atraviesan varias hasta lograr la salida definitiva.

Las técnicas de gamificación y específicamente las salas de escape se suelen utilizar de forma tal que el docente desarrolla los enigmas y los estudiantes tienen que resolverlos. Lo que se pone en juego es la asimilación que los estudiantes realizaron de los contenidos curriculares y la aplicación de los mismos para la resolución del problema.
Sin embargo, dado que queríamos darle un alcance global a todo el colegio e involucrar de lleno al curso pensamos que fuesen los propios estudiantes de segundo año quienes formularan tanto el guion literario, para lo que fueron fundamentales las clases de literatura, como los distintos enigmas. Para esto tuvieron que poner en juego todos los conocimientos adquiridos a lo largo del año en las diversas materias. Llegado el momento de armar el espacio las clases de artes se dedicaron a diagramar y construir la escenografía.
La temática elegida debía formar parte del diseño curricular de todas las materias por lo que seleccionamos como marco temporal el pasaje entre la Edad Media y la Edad Moderna. Quienes se adentraban en la sala debían resolver enigmas que incluían cálculos combinados que llevaban a establecer una coordenada en un mapa antiguo, fórmulas químicas, pasajes de las tesis luteranas y mitos y leyendas antiguas.
El proyecto se desarrolló a lo largo de todo el año en las horas de cada materia y fue presentado a fin de año en la jornada dedicada a la muestra de proyectos. Se construyó una sala de escape con distintas habitaciones y el juego consistía en que los estudiantes de diferentes años y sus familias debían ingresar y resolverlos para escapar.

Cómo contribuye la gamificación a generar una experiencia educativa exitosa
El objetivo radicaba en que, como consecuencia de una experiencia épica en primera persona, los estudiantes pudieran lograr los objetivos formativos curriculares y extracurriculares.
Además de facilitar la interiorización de los contenidos, la utilización de estrategias lúdicas en el aula genera espacios de cooperación, pensamiento crítico e incluso, cuando el juego tiene un cronómetro corriendo, la gestión de crisis. Todas estas contribuyen al desarrollo de habilidades blandas transversales necesarias también para la inclusión en la sociedad actual.
Cuando incorporamos los intereses de los estudiantes, en este caso el juego y el enigma, los involucramos activamente en sus propios procesos de aprendizaje. En la experiencia desarrollada los estudiantes se convirtieron en productores de conocimiento, al desarrollar un evento lúdico-educativo que incluso interpeló los saberes de sus compañeros de años superiores.
Al finalizar la jornada todos los que habían participado de la creación de la sala de escape se asombraron, y enorgullecieron, de que muchos adultos no conocieran las respuestas a algunos de los enigmas que ellos habían ideado. Pudieron demostrar no sólo la magnitud del trabajo en equipo sino también todo lo que habían aprendido.
Así, a través del juego, la experiencia, y por qué no, un poco de competencia es posible potenciar el interés de los estudiantes en los contenidos, su interiorización, el desarrollo de habilidades blandas y por lo tanto, facilitar los aprendizajes.
¿Te animás a gamificar tus clases?
LEER MÁS
Últimas Noticias
Ausentismo crónico: uno de cada tres estudiantes de secundaria falta a más del 10% de las clases
Un nuevo estudio de la Secretaría de Educación analizó el fenómeno a partir de los registros diarios de asistencia de las escuelas. El ausentismo es más alto en las escuelas estatales, y aumenta progresivamente a lo largo del año. Especialistas y docentes analizan estrategias para abordar el problema
Ticmas presenta “A leer en vivo” en la FIL de Guadalajara: “El desafío no es cuánto leemos, sino cómo leemos”
Irma Ibarra, especialista en contenido educativo, reflexiona sobre el futuro de la lectura, la inteligencia artificial y el programa “A leer en vivo” en la 39° edición de la feria del libro más grande del mundo

El fútbol, el lenguaje universal que permite enseñar robótica y tecnología
Joaquín Wolf, líder del proyecto maker de Ticmas, habla de la propuesta que llevaron a la FIL de Guadalajara, donde, con robots futbolistas, acercan el pensamiento STEAM a niños y jóvenes

Impulsan un “movimiento por la comprensión lectora” para abordar la crisis de alfabetización en América Latina
Más de 50 representantes de gobiernos, sociedad civil y organismos internacionales participarán en un encuentro virtual para fortalecer la alfabetización y promover estrategias que mejoren los niveles de lectura en la región. El evento comienza el martes 9 y puede seguirse vía YouTube

Los jóvenes mantienen vivo el hábito de la lectura en México
Un reciente informe público se destaca que el grupo de entre 12 y 24 años es el que más asentado tiene el hábito de leer en el país azteca. Además, la lectura digital también tiene gran presencia ya una de cada tres personas asegura leer en ese formato



