
En el marco de la ambiciosa idea que propone el “metaverso” de Zuckerberg, el laboratorio de investigación de realidad virtual de Meta está desarrollando un guante háptico que permitirá a las personas tocar objetos virtuales como si fuesen físicos. Según un comunicado de la compañía, esta tecnología no solo permitirá sentir el tamaño de los objetos, sino también su alcance, la suavidad de su superficie, peso, textura y vibraciones.
Aunque la investigación se encuentra en una fase inicial, la idea es que el desarrollo se pueda experimentar de la mano de gafas de realidad virtual y auriculares para así tener una inmersión total.
El reto de agarrar el mundo virtual
El equipo de Meta lleva alrededor de siete años desarrollando esta tecnología, para ello se han valido de tecnologías como la ciencia perceptiva, la robótica suave, seguimiento de la mano, renderizado háptico y micro fluidos.
Aunque la misma compañía admite que hoy día sigue siendo una idea bastante ambiciosa, el desarrollo de estos años les ha permitido crear experiencias cada vez más inmersivas y los ha acercado a nuevas tecnologías y técnicas que podrán aportar en otros campos. Además de lo anterior, Meta admite que tal desarrollo también los ha llevado a crear nuevos materiales y procesos de manufactura.
La empresa encargada de traer el metaverso a la realidad también expresó que este proceso los ha enfrentado a grandes retos, como lograr una interacción real entre el guante y el mundo virtual, permitiendo un correcto seguimiento de los movimientos y perfeccionando cada vez más las sensaciones que se pueden llegar a experimentar.
Empujar estos límites de la imaginación les ha permitido pensar en situaciones que posiblemente hace algunos años hubiesen sido impensables, como trabajar en un entorno completamente virtual, con una pantalla reflejada a través de un visor y un teclado virtual hecho a la medida de la persona que utiliza los guantes.
Más allá de la idea, el desarrollo de la tecnología puede acercar al ser humano a desarrollos mucho más grandes que un entorno de juego o de experimentación, tal como lo retrataron en el ejemplo anterior, las posibilidades de una inmersión cada vez más grande en el mundo virtual podrían llevar a las personas a pensar actividades mucho más allá del ocio.
Otro de los retos para el equipo de investigación se ha presentado al momento de sincronizar lo que se puede ver, escuchar y tocar en un mundo virtual, tales desarrollos se deben realizar en conjunto si se quiere lograr una verdadera experiencia inmersiva, pues no sería una experiencia virtual completa el poder tocar algo que difícilmente se pueda percibir a través de los otros sentidos.
En palabras del mismo equipo, aunque a través de estos siete años se han logrado avances significativos en materia del guante háptico y los entornos virtuales, este invento aún tendrá que quedarse un tiempo en el laboratorio, pues falta mucho tiempo y desarrollo para que pueda llegar al consumidor como una experiencia completa.
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