
Para los amantes de los videojuegos en México, sus carteras no percibirán las afectaciones que se habían previsto a causa de un impuesto especial, ya que el día de ayer la senadora del Partido Acción Nacional (PAN), Xóchitl Gálvez, anunció la cancelación de la iniciativa para aplicar un gravamen del 3% a los videojuegos y a las consolas.
A través de una publicación en redes sociales, fue la propia senadora quien mencionó que la propuesta había sido retirada. La decisión, dijo, la tomó después de leer todas las interacciones de los usuarios, muchas de las cuales le hacían ver las consecuencias perjudiciales que traería consigo la determinación de aumentar el impuesto en esos artículos.
Cuando se dio a conocer la noticia, se sabía que la fecha límite para aceptar la propuesta e integrarla al paquete económico del 2020 era el 15 de noviembre, no obstante, a partir de este anuncio los gamers ya no se tendrán que preocupar por tener que desembolsar más dinero para las plataformas digitales.
“Leí con mucha atención los comentarios que me hicieron los jóvenes. Desde las mentadas de madre, hasta comentarios realmente interesantes como que iba a impulsar más informalidad, piratería o que muchos jóvenes usaban esas plataformas para el desarrollo tecnológico y creo que es interesante”, declaró en un video.

Sin embargo, dejó abierta la principal preocupación por la cual había presentado este punto de acuerdo al Senado: “Somos el primer lugar en obesidad infantil y sí me gustaría saber qué me propone para que en tu municipio puedas hacer deporte, además de jugar”.
En este sentido cabe recordar que en la definición que hizo la política de un videojuego, las plataformas no son más que programas cuya finalidad es "proporcionar entretenimiento a personas, de forma individual o colectiva”, lo cual deja entrever una postura tradicional que excluye la relevancia de los deportes electrónicos y su crecimiento.
Las razones principales para implementar el gravamen sobre los videojuegos estaban relacionadas con los problemas de sobrepeso en las niñas, niños y adolescentes mexicanos. Incluso se habló de que las ganancias se usarían para que los municipios crearan y operaran academias deportivas para este sector de la población.

No obstante, el crecimiento de este mercado en México fue un factor de gran importancia para hacer recular a la senadora Gálvez en su propuesta. El argumento de la piratería que mencionó en su video publicado en Twitter habría impactado en un negocio que en la actualidad es multimillonario.
Las cifras que proporciona Newzoo, una consultora especializada en temas relacionados con videojuegos son reveladoras al respecto, pues durante 2018 se contabilizaron a cerca de 55.8 millones de jugadores, los cuales gastaron USD 1.6 mil millones, lo cual convirtió al país en el duodécimo mayor mercado de este tipo de contenidos y plataformas a nivel mundial.
En este sentido, un par de datos que da luz para entender las dinámicas de los gamers mexicanos son, por una parte, que el 77% de los que pagaron por un juego también invirtieron dinero en artículos para el juego o en bienes virtuales para mejorar su experiencia dentro de la plataforma. Por el otro lado, los eSports (deportes electrónicos) son muy relevantes, ya que los mira el 54% de la población interesada en estas plataformas.
Cabe recordar que esta no ha sido la única iniciativa que ha presentado el PAN en relación a los videojuegos, pues la hace una semana diputada Janet Melanie Murillo Chávez propuso a la Secretaría de Gobernación integrar etiquetas en las portadas de los títulos en las que se informe acerca de los supuestos “daños” generados por el uso excesivo de las plataformas.
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