
La arqueología de los videojuegos busca reconstruir cómo surgió este objeto cultural, qué discursos lo rodearon y de qué manera sigue moldeando prácticas cotidianas, en un momento en que la industria ya mueve 196 mil millones de dólares y alcanza a más de 3 mil millones de personas.
Según UNAM Global, ese campo no se limita a consolas, casetes o salas de juego desaparecidas. También estudia relatos orales, fotografías, recortes de periódico, revistas especializadas y formas de convivencia entre jugadores para entender cómo el videojuego pasó de ser entretenimiento a un fenómeno social que hoy se extiende a la educación, las empresas y plataformas de servicios.
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En ese marco, el doctor Cristian López Raventos de la Escuela Nacional de Estudios Superiores Unidad Morelia de la UNAM plantea que la tarea arqueológica consiste en reunir fragmentos dispersos de una historia que durante mucho tiempo no se consideró seria ni digna de preservarse.
La década de 1980 concentra la ruptura que define al videojugador

De acuerdo con López Raventos, aunque el videojuego apareció como objeto tecnológico en la década de 1960 y las primeras arcades surgieron en la de 1970, fue en la de 1980 cuando se consolidó el conocimiento social sobre el videojuego y se produjo una ruptura que permitió construir un discurso que llega hasta el presente.
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Ese cambio no solo definió qué era jugar. También ayudó a formar una figura social nueva: el videojugador, junto con reglas, juicios y mecanismos de regulación sobre qué contenidos debía consumir, cómo debía jugar y qué se consideraba una práctica saludable o inadecuada.
El investigador sostuvo que buena parte de las prácticas actuales de gamificación y ludificación provienen de ese mundo. Mencionó sistemas de puntuación, acumulación y gestión de información que hoy aparecen en espacios tan distintos como la formación, las empresas, la búsqueda de hoteles o la calificación de conductores en aplicaciones.
UNAM Global subrayó que, al inicio de los años 80, los discursos públicos comenzaron a relacionar a los videojuegos con violencia y adicción incluso antes de que existiera un saber consolidado sobre ellos. Para López Raventos, esa reacción empujó la formación académica del videojuego como objeto de estudio.
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A partir de 1984, añadió, apareció una gran cantidad de literatura dedicada no solo al videojuego, sino a la creación de ese nuevo sujeto social. Desde entonces, quedó inscrito en una cadena de discursos regulatorios sobre sus usos y sobre la conducta del jugador.
Revistas, tiendas y espacios públicos ayudan a reconstruir esa historia

Para hacer arqueología de los videojuegos, una vía central es entrevistar a quienes jugaron en una época determinada. El propósito es reconstruir cuándo empezaron a jugar, en dónde lo hacían, qué títulos usaban y cómo convivían con otros jugadores.
Uno de los hallazgos que destacó el investigador es que en la década de 1980 se jugaba sobre todo en espacios públicos o en casa de amigos. Esa práctica instituyó una forma de socialización distinta a la actual y permite rastrear cómo el juego organizaba relaciones, encuentros y comunidades.
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Las revistas también ocupan un lugar central en esa reconstrucción. Funcionaban como puentes entre el videojuego y su público porque no solo ofrecían información sobre títulos y consolas, sino que conectaban ese universo con la realidad social y con otros productos culturales de la época.
Otro punto de observación son las tiendas de videojuegos y las personas que las atendían. López Raventos explicó que esos lugares operaban como nodos donde los videojugadores intercambiaban información, experiencias y objetos, una función comunitaria que después mutó hacia los foros de internet en la década de 1990.
El género muestra cómo el videojuego también fue un objeto doméstico masculinizado

La arqueología de los videojuegos también examina el género. Durante años predominó la idea de que a las mujeres no les interesaban los videojuegos y de que ese entorno era básicamente masculino, pero el investigador vinculó esa percepción con procesos más amplios de exclusión de las mujeres en tecnología y ciencia.
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Planteó López Raventos que la consola entró a muchos hogares como un objeto tecnológico asociado a lo masculino. Esa carga cultural influyó en quién podía usarla primero y en cómo se distribuía el acceso dentro de la casa.
Aunque muchos de los materiales físicos para estudiar esa historia ya desaparecieron, la publicación sostuvo que el análisis de los discursos de cada época permite entender cómo el universo del videojuego ayuda a explicar formas de relación, prácticas culturales y modos de pensar que siguen presentes.
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