'The Occultist', el videojuego español que busca competir con los grandes del terror

Guardar

Adrián Arias

Valladolid, 10 abr (EFE).- En un momento en el que la industria del videojuego vive una transformación entre grandes producciones, el auge de estudios independientes y la irrupción de la IA, el sello español DALOAR ha lanzado 'The Occultist', un juego de terror desarrollado durante cinco años por una treintena de personas con el objetivo de competir con los grandes del sector.

Lanzado a nivel mundial este miércoles, 'The Occultist' nos pone en la piel de un médium para conectar el mundo de los vivos y los muertos en una historia de terror que remite a referentes del género como la saga 'Resident Evil' en la que David Lorenzo, CEO del estudio vallisoletano, "siempre se ha mirado", como cuenta en una entrevista con EFE.

Pocas horas después de su lanzamiento, Lorenzo no oculta la euforia que supone poner en el mercado cinco años de intenso trabajo y no rebaja las aspiraciones de este pequeño estudio: "En nuestra humilde posición hemos intentado hacer algo a la altura de lo que se estila internacionalmente".

"Antes necesitabas 800 personas para hacer un videojuego. Hoy existen otras vías para producir", señala en alusión a la industria del videojuego, que está viviendo una época de cambios con importantes y sonados despidos en grandes compañías: "Si no ha estallado ya, poco falta", apunta el creador sobre la burbuja del sector.

Es esta una situación a la que se ha llegado, según Lorenzo, por la guerra que mantienen muchas empresas de videojuegos, que, como si de equipos de fútbol se tratase, compran a golpe de talonario y de "salarios desorbitados" a los ingenieros estrella de la competencia, lo que acaba provocando un sistema de jerarquías y desigualdades entre los trabajadores enorme, relata.

No es el caso de DALOAR, el pequeño pero creciente estudio que dirige Lorenzo en Valladolid, que comenzó el proyecto hace cinco años con apenas cuatro personas y que, a medida que fue tomando forma y logrando financiación -hasta los dos millones de euros-, pudo sumar a más creadores a su causa, hasta superar la treintena.

"Evidentemente habríamos ido más rápido con más recursos, pero uno tiene que adaptarse a lo que tiene", reconoce Lorenzo, que explica que en su caso el proyecto ha conseguido apoyo financiero de las administraciones y de fondos privados y que, en poco menos de un año, anunciará un nuevo título.

Dentro de este proceso de transformación que vive la industria, la irrupción de la inteligencia artificial generativa ha supuesto "un antes y un después" en el proceso de creación de los videojuegos, reconoce Lorenzo.

Aunque él la concibe como una herramienta más para facilitar el trabajo a los creadores, es consciente del debate que existe en la comunidad 'gamer' sobre el uso recurrente de la IA: "Nuestro trabajo es puramente artesanal", defiende el creador de 'The Occultist', aunque tampoco ve a la inteligencia artificial como una enemiga.

"Hay juegos que están creados al cien por cien con inteligencia artificial... y eso sí que no", puntualiza el creador, que rompe una lanza en favor del poso que los humanos dejan en sus creaciones y que "nunca será sustituido por una IA".

Por todo ello, el recorrido de 'The Occultist' dependerá ahora de su consolidación en este ecosistema, en el que los estudios independientes buscan hacerse con un espacio propio entre grandes producciones y las nuevas dinámicas tecnológicas. EFE

(Foto) (Vídeo) (Audio)