
¿Qué pasa si en lugar de la frase “saquen una hoja” para una prueba sorpresa, alguien dice “vamos a jugar”? Lo interesante es que en ambos casos se logra captar la atención inmediata de ese grupo de estudiantes, pero las emociones y la predisposición pueden estar en puntos no tan cercanos.
Jugar y aprender siempre van de la mano; el juego inspira a la curiosidad, desafía y permite descubrir nuevas oportunidades y emociones. La era digital creó nuevas experiencias para el aprendizaje y en especial, a lo que hace a estos dos enfoques que si bien tienen similitudes también tienen sus diferencias.
La primera cuestión a diferenciar es si hablamos del juego como medio o como herramienta en el plano educativo.
Perspectivas con impacto
La gamificación, también conocida como ludificación, es tomar elementos que hacen a un juego y llevarlos a un entorno que no lo es. Por ejemplo, algo tan simple como entregar medallas a quienes pueden resolver más rápido una ecuación en una clase de matemáticas o armar un ránking de los “resolvedores más veloces”.
Este tipo de acercamiento educativo permite crear nuevas experiencias de motivación, participación y comportamiento, creando una perspectiva de sorpresa y nuevas capacidades de involucramiento.
En el caso del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) el juego es la metodología de enseñanza. Se desarrolla toda una experiencia de principio a fin donde lo lúdico es justamente el vehículo para la educación. Un ejemplo es cuando se utiliza un juego de simulación urbano en el que los estudiantes no reciben puntos por construir sino que construyen para aprender.

Mucho más que un recreo
La idea de que el juego es solo una “pausa” o “distracción” en el proceso de aprendizaje quedó desde hace mucho tiempo caduca, porque está comprobado su potencial para el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, la lógica de resolución de problemas, la creatividad, el trabajo en equipo y el desafío personal.
Además crea nuevas oportunidades para que los estudiantes puedan ser el centro y se involucren de forma activa en el proceso de adquirir conocimientos y formas de interactuar con pares.
También el juego impacta en los docentes que pasan a tomar un rol todavía más activo que va allá de ser transmisores de conocimiento sino también pasan a ser facilitadores y curadores del contenido lúdico que se aplica estratégicamente en los contenidos a cubrir; o en el caso de la gamificación permiten desarrollar nuevas capacidades para el aprendizaje y motivaciones.

16 principios
James Paul Gee es uno de los teóricos más escuchados en el campo de la alfabetización digital y en especial en lo que hace a ABJ, del cual es considerado un precursor por su mirada sobre el impacto educativo que pueden tener los videojuegos.
El especialista establece que hay 16 principios que hacen que los videojuegos- aplicable a muchos otros juegos- se transformen en verdaderas herramientas de aprendizaje.
Los primeros dos principios que se destacan son el tema de la identidad y la interacción. Los jugadores se involucran, construyen redes o potencian sus propias habilidades a partir de su propia experiencia.
El tercer principio es la producción; es decir, los jugadores hacen a la historia de ese juego, su participación no da igual sino que modifican los resultados. Luego está la toma de riesgos lo que permiten un aprendizaje donde el error es una oportunidad de clara mejora y se suma al otro principio de que la falla pueda ser “agradablemente frustrante” porque motive a continuar en lugar de segregar.
La personalización también funciona como un motivador de la experiencia y la posibilidad de tomar decisiones, apuesta al empoderamiento durante el proceso y trabaja también con el principio de evolución y el principio de desafío.
A esto se suma, según la mirada de Gee, que los juegos permiten también desarrollar habilidades de paciencia y perseverancia, además del pensamiento crítico. La posibilidad de aprender nuevas palabras, conceptos, interacciones, situaciones y escenarios también son potenciados a través del juego.
Y entre los últimos principios se destacan la posibilidad de pensar en red, la incentivar la curiosidad a través de la exploración, la de diferenciar habilidades y la de poner el rendimiento por sobre la competencia, revirtiendo el modelo de que primero hay que adquirir conocimientos para avanzar y así pasar al aprender sobre la marcha.
Un gamer, un aprendiz
Si bien el ABJ es una herramienta integral educativa, la gamificación puede ser el primer disparador para crear un nuevo vínculo con los estudiantes.
El humano disfruta del juego y de sus desafíos en todas las etapas de su vida, más allá de la primera infancia donde se da de manera natural. Redescubrir esas posibilidades abre nuevos caminos educativos.
Últimas Noticias
Luis Bogado y una nueva jornada docente que convoca SPEPM: “Hablar de alfabetización es hablar de justicia educativa”
El Director Ejecutivo del Servicio Provincial de Enseñanza Privada de Misiones (SPEPM) celebró los más de mil inscriptos a un espacio de reflexión para docentes de todos los niveles en la provincia del litoral argentino
La educación que dialoga con el arte fuera de las aulas en América Latina: experiencias desde el Malba
La publicación “Educación y Arte en Territorio” es el resultado de un trabajo colaborativo de casi dos años entre el Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires (Malba), la Pinacoteca de São Paulo y la plataforma de aprendizaje artístico experimental en el espacio público “LA ESCUELA__”
El tabú de la biología y su impacto político: la mirada de Andrés Rieznik
En Infobae en Vivo, el neurocientífico cuestionó la resistencia de sectores progresistas a incorporar la biología del comportamiento y la neurociencia en la educación. Sostuvo que la falta de actualización pedagógica no solo afectó el aprendizaje, sino que también contribuyó al alejamiento de muchos jóvenes hacia discursos de derecha

La Universidad Austral incorpora nueva diplomatura en prevención de fraude y crimen financiero
El centro académico suma un programa dirigido a la detección y gestión de riesgos en sectores clave de América Latina, ampliando su oferta en seguridad digital ante el aumento de amenazas vinculadas a delitos financieros digitales

La Ciudad de Buenos Aires bajó la cantidad de faltas permitidas en el año a los alumnos de escuelas secundarias
La medida dictaminada por el gobierno de Jorge Macri apunta a combatir el ausentismo reiterado y mejorar el desempeño de los estudiantes, quienes a partir de ahora solo podrán ausentarse 20 veces a lo largo del ciclo lectivo


