Retrocultura Activa | Enemy Zero (1996): El horror inaudible de Kenji Eno que casi nadie escuchó

Una joya que destaca más por el concepto de su propuesta que por lo amable y accesible que supo ser

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Enemy Zero
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- Retrocultura Activa | Extermination: Un superviviente olvidado en la era dorada del survival horror en PS2

Enemy Zero (1996): El horror inaudible de Kenji Eno que casi nadie escuchó

Cuando repasamos los años noventa, la palabra survival horror suele remitir de inmediato a Resident Evil, Silent Hill o los experimentos cyberpunk de System Shock. Pero en aquel caldo de cultivo de ideas raras, hubo un creador japonés, Kenji Eno, que quiso ir más allá del susto y la sangre y apostó por el silencio, por la tensión del oído, por la invisibilidad como monstruo.

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Así nació Enemy Zero, lanzado originalmente para Sega Saturn en 1996, después con su port a PC, y hoy convertido en un fósil jugable que se resiste a ser olvidado.

En esta columna recuperamos su historia, sus mecánicas imposibles, sus fantasmas invisibles y, sobre todo, a Laura Lewis, la actriz digital que Eno soñó para protagonizar una trilogía de terror: D, Enemy Zero y la infame secuela D2. Porque antes de que existieran las heroínas de acción mainstream, Laura ya estaba despierta en una nave fantasma, con un radar zumbando en su oído, cargando un arma que se recargaba demasiado lento para salvarla.

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Enemy Zero
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En Retrocultura Activa abrimos la escotilla de esta nave abandonada para invitarte a un recorrido por su historia con un juego incómodo, experimental, casi imposible de terminar sin sudar frío.

Si alguna vez pensaste que estabas listo para un survival horror diferente, abróchate el traje espacial, porque en el universo de Eno, hasta el silencio puede matarte.

Enemy Zero
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Una historia de traiciones (y de logos que se transforman)

Enemy Zero nació bajo el signo de la rebeldía. Originalmente anunciado para PlayStation, Eno se hartó de Sony cuando su juego anterior, D, sufrió demoras de distribución que dejaron al mercado japonés sin la mitad de las copias prometidas.

En la Expo PlayStation de Tokio, 1996, Eno preparó una de esas puestas en escena que hoy serían virales. Proyectó el logo de PlayStation en pantalla gigante… y, ante un auditorio expectante, lo vio transformarse lentamente en el logo de Sega Saturn. Un portazo simbólico que todavía se recuerda como uno de los actos de sabotaje más legendarios de la historia de la industria.

Pero la jugada era arriesgada, ya que fuera de Japón Saturn agonizaba y la salida internacional era incierta. Acclaim, que había publicado D, se bajó del barco. Finalmente, fue la propia Sega la que asumió la edición global.

Así llegó Enemy Zero a Occidente, en una caja imponente, con marketing que prometía un thriller interactivo digno de Alien. Y, en cierto sentido, cumplía, porque la idea básica era tan deudora de Ridley Scott que uno se pregunta cómo no llovieron abogados de Fox.

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Laura Lewis, la actriz digital que no gritaba

El rostro de este terror era Laura Lewis, la actriz digital de Warp que debutó en D y reapareció acá. La premisa nos dice que Laura despierta de un sueño criogénico en la nave Aki, que vuelve a la Tierra cargando un secreto letal. Una explosión despierta a la tripulación. Un enemigo invisible acecha. Uno a uno, todos caen. Ella debe sobrevivir.

Laura es fría, rubia, casi inexpresiva, una antiheroína distante que oculta un giro inquietante: es un androide. Ni siquiera ella lo sabe hasta bien avanzado el juego. Ni siquiera recuerda que su amante, David, también lo es. El guion de Yūji Sakamoto (quien luego escribiría la célebre película Crying Out Love, in the Center of the World) coquetea con reflexiones a lo Blade Runner, cuestionando cosas como: ¿qué pasa si tus recuerdos no son tuyos? ¿Si tu amor es un programa?

Para la versión inglesa, Laura tuvo la voz de Jill Cunniff, cantante de Luscious Jackson, quien aceptó encantada dar vida a una mujer que, según dijo, no era “la típica damisela en apuros”.

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Horror de oídos: jugar a ciegas (y casi sin manos)

Pero si hay algo que hace a Enemy Zero inolvidable no es la trama, sino su mecánica, donde los enemigos son invisibles. Literalmente. Para detectarlos, Laura usa un auricular que emite pitidos. Cuanto más agudo, más cerca está el peligro. Y no hay radar visual, no hay iconos. Solo un beep beep beep cada vez más agudo que se clava en el tímpano como un bisturí.

Cuando el alien está cerca, la única esperanza es cargar el arma (un cañón de energía con munición limitada y rango cortísimo) y disparar con precisión quirúrgica. Cargar mal el arma o pasarse de tiempo implica que la carga se reinicia, y eso suele significar una muerte instantánea.

Recargar, moverse, girar, todo es lento, deliberado. A propósito. Para Eno, la tensión nace de esa lentitud. En una entrevista dijo: “Es como comer curry picante. Si lo hiciera suave, perdería sentido. El picor es parte del sabor. Así es Enemy Zero”.

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Dos juegos en uno: FMV y laberintos

La estructura del juego combina dos mundos. Por un lado, segmentos FMV (full motion video) estilo D, con fondos prerenderizados donde se avanza por nodos, se resuelven puzzles y se recogen ítems. Por otro, tramos FPS poligonales, con pasillos idénticos, ductos de ventilación y zonas industriales, donde acecha el horror invisible.

Los escenarios laberínticos son tan repetitivos que la orientación se convierte en otro enemigo. Muchos jugadores abandonaron el juego por este motivo, atascados entre un puzzle mal explicado y la presión de no gastar baterías.

Porque guardar partida es otro suplicio. Se hace con una grabadora de voz que tiene batería finita. En Enemy Zero no existe el guardado infinito sino que, en fácil, tenemos 99 cargas; cada save consume 3 de ellas. En normal, 64. ¿Te sobran 21 guardados? Mejor úsalos bien.

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Un final entre robots y traiciones corporativas

La narrativa destila la buena paranoia noventera, con un consorcio, Vexx Industries, que envía a la nave Aki a recolectar formas de vida alienígenas para crear armas biológicas. La tripulación es prescindible, obviamente.

Laura se cruza con George, un ingeniero informático que le confiesa haberle implantado recuerdos falsos. Descubre el diario de Parker, amante de los pájaros (detalle mínimo, pero que ilustra la obsesión de Eno por darles humanidad). Kimberly, esposa de Parker, también trabaja para Vexx y termina quitándole un parásito a Laura con un cuchillo improvisado, en una escena tan grotesca como memorable.

El final, fiel a la mente retorcida de Eno, no concede consuelo fácil. Entre revelaciones, traiciones y confesiones de amor grabadas en chips de silicio, Laura afronta su verdadera naturaleza y toma una decisión que aún hoy deja un eco incómodo. Lo demás... mejor descubrirlo con los auriculares bien puestos, y el volumen alto.

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Un infierno para jugar: frustración y repetición

Muchos críticos celebraron la ambientación sonora, la banda minimalista y gélida del británico Michael Nyman, famoso por The Piano, envuelve cada escena como un sudario helado. No era un fichaje fácil, y como Eno era fan confeso de Nyman, aprovechó que el compositor había viajado a Japón tras el Gran Terremoto de Hanshin para revisar los pianos que había donado a escuelas de Kobe. Lo localizó en un hotel y lo retuvo durante seis horas, convenciéndolo a puro entusiasmo de ponerle música a sus horrores invisibles. El resultado fue una banda sonora que, sin grandilocuencia, te mantiene alerta incluso en los pasillos más vacíos.

Pero la atmósfera exquisita no suavizaba la experiencia. Muchos jugadores se cansaron de maldecir la curva de dificultad. No había forma de esquivar FMV interminables, imposibles de saltar. Cada muerte (y eran muchas) implicaba volver al menú, recargar, y mirar otra vez. Las secciones de acción, que hoy llamaríamos shooter, eran una danza de prueba y error contra enemigos imposibles de ver ni predecir.

Muchos lo llamaron injugable. Para otros, Enemy Zero es un monumento a la pureza del terror, donde la vulnerabilidad absoluta cobra vida y se muestra en su mejor versión.

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La edición más cara del mundo

Por si faltaba rareza, vale contar que solo se fabricaron veinte copias de una edición especial de Enemy Zero para Saturn en Japón, vendidas a 2.000 dólares cada una. Kenji Eno mismo entregó cada caja en mano a los compradores, transformándolas en uno de los Récords Guinness más insólitos de la historia de los videojuegos.

A eso se suman otros guiños de culto, como una réplica oficial del arma de Laura, un CD de bocetos para piano (Enemy Zero Piano Sketches) y una banda sonora que no solo brilla por su minimalismo gélido, sino que tiene su propia historia de reciclaje. Michael Nyman tomó partes de The Ogre (1996) para dar forma a los temas del juego, y años después reutilizó algunos fragmentos de Enemy Zero para componer una nueva partitura en 2002 para Man with a Movie Camera, un clásico del cine soviético mudo de 1929. Un bucle sonoro entre películas y videojuegos, como si la música saltara de formato en formato para reinventarse sin parar.

Entre sus anécdotas escondidas, Enemy Zero es también un pie de página para otro nombre grande: Fumito Ueda, el futuro creador de Ico y Shadow of the Colossus, trabajó como animador en Warp. Eno lo contrató a dedo, pese a que su prueba técnica para acceder al puesto era una simple animación de “un perro corriendo bajo la lluvia”, muy rudimentaria pero llena de poesía. Ueda no duró mucho en Warp, pero la semilla estaba ahí, abrazando la misma pulsión de contar con imágenes y silencio.

Enemy Zero
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¿Valía la pena?

En números, Enemy Zero no fue un fracaso: vendió entre 500.000 y 700.000 copias en Saturn, una hazaña considerando su naturaleza de nicho. La versión de PC (mejor resolución, mejores texturas, sin soporte de mouse pero compatible con gamepads USB) es hoy la forma más práctica de jugarlo.

Si sobrevives, lo que queda es una experiencia. Rara, exasperante, distinta. Un fósil del momento en que Kenji Eno creía que los videojuegos debían incomodar, molestar, hacerte sudar y preguntar qué sentido tiene existir.

En 2013, Kenji Eno murió a los 42 años. Quizás hoy, en la era de checkpoints y autosaves, su obra sea más necesaria que nunca. Enemy Zero no es fácil de jugar, no es amable. Pero es una muestra de la búsqueda e intención de un hombre con un sueño.

Enemy Zero
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Un eco que, todavía, no termina de morir

Y ahora que sabes todo esto, ¿te animarías a quedarte solo en la Aki, con un detector de pitidos como única defensa? Nos leemos en la próxima entrega de Retrocultura Activa.

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