Microsoft aprovechó el 25.° aniversario de Xbox para confirmar que su quinta generación de consolas está en camino. En un comunicado dedicado a la historia y el futuro de la marca, la directora ejecutiva Asha Sharma también señaló que Project Helix continúa en desarrollo y anticipó una etapa en la que equipos pequeños podrán crear juegos que hoy requieren cientos de trabajadores y presupuestos de cientos de millones de dólares.
La quinta generación de Xbox
“Hemos creado cuatro generaciones de consolas Xbox, con una quinta en camino”, escribió Sharma. La ejecutiva no informó una fecha de presentación, especificaciones, precio ni ventana de lanzamiento para el nuevo hardware. La confirmación establece, sin embargo, que Microsoft planea mantener su presencia en el mercado de dispositivos después de Xbox Series.
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Project Helix forma parte de esos planes, aunque Microsoft ha evitado presentarlo como una única consola. El proyecto fue descrito anteriormente como una familia de dispositivos, una definición que deja abierta la posibilidad de distintos formatos. Sharma se limitó a indicar que está en camino, sin aclarar qué productos incluirá ni cómo se relacionará con la quinta generación mencionada en el comunicado.
La directora ejecutiva resumió los objetivos de Xbox en tres puntos: publicar grandes juegos, desarrollar hardware reconocible y permitir que más personas puedan crear proyectos. Según sus cifras, los títulos de Microsoft llegan a más de 1.000 millones de jugadores al año mediante franquicias como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, Doom, Fable, Fallout, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Overwatch, Sea of Thieves, The Elder Scrolls, StarCraft, Warcraft y Wolfenstein.
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La escala de ese catálogo surge de compras como las de Activision Blizzard y Bethesda, pero el mensaje de Sharma también apunta al hardware propio. Su referencia a una quinta generación sirve como respuesta a las dudas sobre la continuidad de Xbox como fabricante, aunque los detalles concretos todavía quedan pendientes.
De Microsoft Adventure a Xbox Live
Sharma situó el comienzo de la actividad de Microsoft en videojuegos en 1979, con Microsoft Adventure. La aventura de texto fue adaptada por Gordon Letwin, uno de los primeros 13 empleados de Microsoft, y permitía explorar escenarios digitales, reunir tesoros, resolver acertijos y encontrar criaturas mitológicas.
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Después llegaron Microsoft Flight Simulator, Buscaminas y Age of Empires. Durante esa etapa, Windows también impulsó los juegos tridimensionales mediante socios como id Software, estudio que décadas más tarde pasaría a formar parte de Xbox. A mediados de los años 90, un grupo que trabajaba en DirectX planteó utilizar una arquitectura de PC para construir una consola. DirectX es el conjunto de tecnologías que facilita a los desarrolladores trabajar con gráficos, sonido y otros componentes de Windows.
La idea recibió el nombre interno de Project Midway y terminó convirtiéndose en la Xbox original, lanzada en 2001. La máquina era entre dos y tres veces más grande que sus competidoras, incluía disco duro cuando otras consolas dependían de tarjetas de memoria y tenía un puerto Ethernet en una época en la que nueve de cada diez hogares todavía utilizaban conexiones telefónicas.
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Un año más tarde llegó Xbox Live, con listas de amigos permanentes, emparejamiento de jugadores y una infraestructura común para experiencias conectadas. Halo: Combat Evolved, título del lanzamiento original, se convirtió en una de las principales franquicias de la marca y acompañó la campaña publicitaria que prometía que los videojuegos nunca volverían a ser iguales.
Como parte del aniversario, Microsoft reconocerá a 111 empleados de Xbox y sus estudios que llevan al menos 25 años en la organización. Cada uno recibirá una consola especial grabada para conmemorar su trabajo.
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Juegos más grandes con equipos más pequeños
La otra parte central del comunicado aborda el aumento de costos, recursos y riesgos en el desarrollo. Sharma sostuvo que muchas ideas no llegan a transformarse en juegos y que otros proyectos terminan lejos de lo imaginado por sus creadores. “Debemos cambiar esto”, afirmó después de describir ese problema como una contrapartida sostenida durante décadas.
La comparación elegida fue Microsoft Flight Simulator. La primera entrega, publicada en 1982, ocupaba 160 KB, utilizaba gráficos en dos dimensiones, mostraba 16 colores e incluía 20 aeropuertos. Microsoft Flight Simulator 2024 emplea más de 2,5 petabytes de datos (un petabyte equivale a un millón de gigabytes) para recrear casi todas las ciudades, carreteras y puntos reconocibles del planeta, junto con condiciones meteorológicas cercanas al tiempo real.
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Sharma cree que pronto una persona podrá utilizar capacidades que antes exigían recursos de enorme escala. Bajo esa previsión, un grupo reducido podría producir escenarios que actualmente demandan cientos de desarrolladores y presupuestos de cientos de millones de dólares. El comunicado no identifica la tecnología que permitiría ese cambio ni presenta herramientas específicas.
La ejecutiva aclaró que los grandes estudios seguirán teniendo un papel central: esas mismas capacidades les permitirían intentar proyectos mucho más complejos que los actuales. Mientras Microsoft define el próximo hardware, los jugadores pueden consultar su historial mediante Xbox Playback, la iniciativa del aniversario que reúne datos de su trayectoria dentro de la plataforma.
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