
El transhumanismo y su promesa de erradicar el dolor, vencer a la muerte y alcanzar la inmortalidad volcando nuestra mente en un recipiente digital suena tentador. Sin embargo, rara vez nos detenemos a pensar en el precio real que conlleva dicha transición. ¿Qué queda del alma humana cuando eliminamos la fragilidad de la carne? Si borramos el sufrimiento mediante algoritmos y reemplazamos los recuerdos por réplicas sintéticas, ¿seguimos siendo nosotros o nos convertimos en ecos de aquello que fuimos pero programados para fingir que estamos vivos? Con esta pregunta incómoda y existencial bajo el brazo, Virtue and a Sledgehammer abre las puertas a una propuesta que funciona mucho mejor como una experiencia analítica que como un videojuego.
Virtue and a Sledgehammer nos pone en la piel de Pratelle, una joven que regresa a su pueblo natal tras años de ausencia, impulsada por la necesidad de cerrar viejas heridas cuyas cicatrices aún sangran. El tema es que el lugar que la vio crecer ya no pertenece a los vivos, sino que se convirtió en un páramo silencioso habitado por androides que albergan las conciencias digitalizadas de sus antiguos vecinos y familiares. Entonces, armados con un mazo de demolición, nuestra misión consiste en caminar por las calles que nuestra protagonista supo recorrer durante su infancia, reduciendo a escombros cada rincón de este asentamiento mientras buscamos respuestas acerca de su familia.
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A medida que el juego progresa, la narrativa se desenvuelve a través de los recuerdos que brotan de las ruinas y los tensos encuentros con el pasado. El guión, con el sello inconfundible de Deconstructeam, construye a una protagonista llena de contradicciones, vulnerabilidad y una rabia aplastante. Eso sí, la propuesta queda muy lejos de ofrecer respuestas fáciles sobre la inteligencia artificial o el duelo familiar. Por el contrario, conforme avanza la trama, la misma nos obliga a cuestionar el peso de las expectativas maternas y la delgada línea que separa el alivio terapéutico de la pura autodestrucción. Todo mientras plantea diferentes cuestionamientos a través de diálogos que permiten entender un poco mejor la relación tirante que existe entre Pratelle y su hermana, Nina.
La jugabilidad gira en torno a una herramienta tan contundente como simbólica: un mazo. A primera vista, el juego parece coquetear con una fantasía de poder al estilo clásico. Al fin y al cabo, podemos destruir prácticamente cualquier cosa del entorno a base de martillazos. Pero es justamente en el hecho de poder derribar las paredes de los hogares de nuestros antiguos vecinos, de romper cercas, destruir los monumentos del pueblo ofrece o el bar de ese robot rancio que hace comentarios racistas donde el juego ofrece una catarsis física inmediata. Convierte al entorno en un lienzo de demolición donde nosotros decidimos qué merece seguir en pie y qué debe desaparecer para siempre, trayendo esto último uno de los momentos más perturbadores del juego al llegar al cementerio del pueblo.
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Más allá de las paredes de ladrillo, el verdadero peso de sostener el mazo aparece cuando nos encontramos con los habitantes del lugar. Estos “enemigos” no son monstruos sedientos de sangre, sino réplicas mecánicas cargadas con los recuerdos de personas que alguna vez nos conocieron. Algunos nos saludan con cierta añoranza, mientras que otros imploran que paremos con esta locura, mientras torpemente intentan defenderse. Pero lo más inquietante ocurre justo antes de lanzar un mazazo ya que muchos de estos androides reaccionan al vernos alzar el arma, encogiéndose, suplicando o apelando a nuestra memoria, pidiendo por favor que pensemos lo que estamos por hacer. Virtue and a Sledgehammer juega mucho con eso, ya que los robots son todos iguales y es imposible distinguir entre niños, hombres, mujeres o ancianos. Al menos, para no hacernos sentir tan mal, es el propio juego el que nos recuerda que no sintamos lástima ya que sólo son ecos del pasado.
Es en esa disonancia donde la jugabilidad brilla conceptualmente, aunque también evidencia sus puntos más flacos. Todo pasa por pulsar un único botón y ya. Es genial, sí, pero simple y repetitivo, teniendo en cuenta que si bien el juego dura unas 5 horas, todo pasa por llevar a cabo las mismas acciones una y otra vez. Durante la primera hora, la fuerza del contexto narrativo sostiene esta simpleza con creces, porque cada mazazo se siente cargado de rabia e intención. No obstante, superado el ecuador de la aventura, esa sencillez le pasa factura al ritmo general, debido a que todas las situaciones se resuelvan exactamente de la misma manera. Destruir el décimo edificio o aplastar al vigésimo androide deja de sentirse como un acto visceral para volverse un trámite.
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A esta repetición se le suma un diseño de movimiento deliberadamente lento y pesado. Pratelle no puede correr, por lo que moverse de un extremo a otro del pueblo exige paciencia, y aunque se entiende que ese caminar pausado busca reforzar el enojo y el agotamiento mental de la protagonista, por momentos atenta contra de la fluidez. Eso sí, el apartado audiovisual es realmente fantástico y ayuda a romper la monotonía mecánica con una dirección de arte que combina con maestría modelos low poly con una iluminación opresiva, logrando que el pueblo se sienta nostálgico y hostil. Todo esto va de la mano con la desgarradora banda sonora de Fingerspit, cuyas melodías acompañan de forma magistral elevando la carga dramática cuando el mando se queda corto.
Las obras de Deconstructeam nunca buscan el camino fácil, pero aquí la apuesta dobla la exigencia emocional al punto de que puede dejarte exhausto. Recuerdo que luego de mi segunda sesión de juego, luego de apagar la PC me quedé pensando y analizando lo que había visto. Mientras que en The Red Strings Club o en Essays on Empathy resulta posible encontrar cierto refugio, considero que este es el trabajo más hostil y menos acogedor del estudio. Aunque ver caer edificios a mazazos tiene su encanto visto a la distancia, lo cierto es que la experiencia se siente desoladora ya que demanda de poner mucho de nuestra parte a nivel anímico para sostener la mirada a un título que golpea igual de fuerte hacia adentro como hacia afuera.
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Es justamente por propuestas como Virtue and a Sledgehammer que me resulta tan difícil ponerle un puntaje a un juego. No es una experiencia diseñada para agradar a todo el mundo, sobre todo porque toca temas tan complejos como delicados. Acá no hay variedad en la acción, mecánicas de combate profundas, árboles de habilidades, sistemas de progresión ni mucho menos entretenimiento ligero. Venir acá a buscar eso es como subir a un ring con Mike Tyson creyendo que vamos a salir ilesos: al igual que hace Pratelle con su mazo, la paliza puede ser demoledora. Y es que así es la cosa; lidiar con la frustración a veces nos empuja a querer romper todo a nuestro paso, ya sea un joystick contra el piso o nuestra propia vida. Empuñar este mazo fue, sin lugar a dudas, uno de los viajes más humanos e inolvidables del año.

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