Sega detecta que ‘Like a Dragon’ atrae fans más allá de los juegos

Entre el 60% y el 70% de quienes compran productos de Like a Dragon son mujeres

Captura del tráiler oficial de Like a Dragon: Yakuza
Captura del tráiler oficial de Like a Dragon: Yakuza
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Sega considera gamers a personas que nunca jugaron sus títulos, pero siguen sus historias, consumen videos y compran productos oficiales. Shuji Utsumi, presidente y director de operaciones de Sega, explicó el criterio en declaraciones recogidas por Nikkei y difundidas el 9 de septiembre de 2026, con Like a Dragon como principal ejemplo: parte de su público conoció la franquicia mediante YouTube, transmisiones en vivo y creadores de contenido.

Qué entiende Sega por gamer

La definición planteada por Utsumi se aleja de la idea tradicional de que un gamer debe interactuar directamente con un videojuego. Para Sega, seguir a sus personajes, mirar partidas, participar en comunidades o comprar productos vinculados también permite integrar esa audiencia.

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El ejecutivo aseguró que este comportamiento aparece en distintas propiedades de Sega. Like a Dragon ofrece uno de los casos más visibles porque sus historias y personajes circulan ampliamente fuera de los juegos. Una persona puede conocer a Kazuma Kiryu o Goro Majima mediante videos oficiales, clips o transmisiones completas, incluso si nunca controló a ninguno de ellos.

Ese recorrido produce una relación diferente con la franquicia. Mientras algunos jugadores completan una entrega y pasan a otro título, ciertos seguidores continúan pendientes de cada video, personaje o producto oficial. Utsumi afirmó que, en algunos casos, estas personas muestran un nivel de actividad mayor que quienes juegan.

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Sega no detalló cómo mide esa participación. Por lo tanto, las declaraciones no permiten saber si el criterio contempla principalmente compras, tiempo dedicado a contenidos, actividad en comunidades o una combinación de esas variables. La falta de una métrica concreta impide comparar de forma directa a jugadores y seguidores que consumen la franquicia por otros medios.

El peso del público de Like a Dragon

El merchandising ofrece el dato más específico presentado por Utsumi. Entre el 60% y el 70% de los compradores de productos de Like a Dragon son mujeres. Según el ejecutivo, muchas de ellas se familiarizaron con los personajes mediante contenido oficial de YouTube o streamers populares, sin haber iniciado personalmente los juegos.

El porcentaje corresponde a quienes compran merchandising, por lo que no describe la distribución completa de jugadores de Like a Dragon. Tampoco significa que todas esas compradoras eviten los videojuegos. El dato sí muestra que existe un público comercial relevante cuyo primer contacto con la serie puede ocurrir lejos de una consola o una computadora.

Para esos seguidores, mirar una partida extensa puede funcionar como vía de acceso a una historia. Like a Dragon tiene relatos centrados en personajes recurrentes, escenas narrativas y numerosos diálogos, elementos que pueden seguirse mediante videos aunque el espectador no participe en combates o actividades secundarias.

La postura de Sega elimina una barrera entre quienes juegan y quienes observan. Ambos grupos forman parte del público al que la editora busca llegar, aunque consuman los contenidos de maneras distintas. Esto también explica por qué Utsumi considera legítimo que una persona se identifique como gamer por su vínculo con una franquicia, aunque nunca haya utilizado sus controles.

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La estrategia transmedia de Sega

Este criterio está relacionado con la estrategia transmedia de Sega. El término describe el desarrollo de una propiedad mediante varios formatos, como videojuegos, películas, series, productos físicos y videos en línea. Cada formato puede atraer a personas diferentes y dirigirlas hacia otros contenidos de la misma marca.

Las películas de Sonic the Hedgehog ya demostraron la capacidad de Sega para llevar una de sus franquicias a públicos que exceden a los jugadores habituales. Utsumi indicó que Sega continuará trabajando con marcas como Persona, Like a Dragon y Angry Birds mediante juegos y otras formas de entretenimiento.

Los proyectos mencionados alrededor de Persona siguen esa dirección, aunque algunos todavía no tienen confirmación oficial. Un reporte sostiene que Netflix desarrolla una serie de acción real con Christopher Monfette como showrunner y Toru Nakahara, de Sega, como productor ejecutivo. Netflix y Sega no anunciaron formalmente esa producción, por lo que su estado permanece sin confirmar.

La actividad también continúa dentro de los videojuegos. Sega y Atlus anunciaron Persona 6, mientras que Persona 4 Revival tiene previsto su lanzamiento para el 18 de febrero de 2027.

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